Четверг, 25.04.2024, 12:09 Приветствую Вас Гражданин


Меню сайта
Разделы новостей
Half-Life 2 [45]
Half-Life 2 Episode 1 [1]
Half-Life 2 Episode 2 [3]
Portal [1]
Team Fortress 2 [4]
Рассказы [10]
Orange Box [2]
Half-Life 1 [1]
Наш опрос
Чо происходит?
Всего ответов: 114
Мини-чат
Главная » Статьи

Всего материалов в каталоге: 67
Показано материалов: 11-20
Страницы: « 1 2 3 4 ... 6 7 »

Глобальная слаженность

В основу дизайна каждой главы HL2 был заложен ряд фундаментальных принципов. Многие из них перекочевали из HL, но были и новые. Команда хотела пойти дальше по пути Half-Life, не забывая, однако, пройденного – того, что, на наш взгляд, сделало проект популярным. Задачей-максимум было создать захватывающую игру от первого лица, поэтому мы взяли на вооружение вышеперечисленные принципы (см. правую колонку "Принципы Half-Life").
Half-Life 2 | Просмотров: 453 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

Сюжетные рамки

В Half-Life 2 три часа сцен с виртуальными персонажами, и запись диалогов для них была нелегкой задачей. Пару раз для этого потребовалось слетать в Лос-Анджелес, выгадать окно в плотном графике актера и успеть все записать за несколько студийных сессий.
Half-Life 2 | Просмотров: 491 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

В процессе разработки Half-Life, который вышел в ноябре 1998 года, мы в Valve изобрели метод децентрализованного дизайна, который был назван Cabal Process (описан в декабрьском номере Game Developer за 1999 год, а также на сайте www.gamasutra.com): небольшая группа (cabal) специалистов разных областей собиралась и принималась за дизайн. Нужно ли говорить, что, когда мы начали работу над Half-Life 2, нам не терпелось проверить на деле ту же структуру и те же принципы. Однако ввиду масштаба сиквела мы столкнулись с рядом проблем применения Cabal Process. Поэтому нам пришлось слегка доработать процедуру, чтобы пользоваться ею дальше. В этой статье мы расскажем о модифицированном Cabal Process, который применялся при разработке Half-Life 2.
Half-Life 2 | Просмотров: 453 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

Введение

Day of Defeat: Source - один из лучших многопользовательских боевиков о Второй Мировой войне на рынке - создает кинематографическую игровую атмосферу с помощью внедренного в движок Source рендеринга High Dynamic Range. Он стал первой выпущенной Valve игрой, демонстрирующей технологию HDR после задержки бесплатного демонстрационного уровня, известного как Lost Coast. Однако, текущая проблема с Day of Defeat: Source состоит в том, что качество сцен в игре значительно превосходит то, что было возможным во времена, когда разворачивается действие игры.
Half-Life 2 | Просмотров: 458 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

"В прошлом году у нас на руках была отличная технология", объясняет Кен Бёрдвелл, "и она могла превратиться в хорошую игру, но в ней не было бы ничего инновационного. В середине прошлого года мы разобрались с тем, что мы на самом деле сможем выжать из движка и к концу прошлого года мы выработали полную концепцию игры - такой как она должна быть и нам просто осталось сделать её".
Half-Life 2 | Просмотров: 464 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

Именно тогда Valve и начала мозговой штурм основных игровых концепций. Одной из первых стала прочитанная Ньюэлом книга Стивена Кинга «Туман». «В книге рассказывается о вещах, которые творятся на секретной военной базе Arrowhead», вспоминает Харрингтон, «туман заволакивает всё вокруг». Туман скрывает монстров, которые уничтожают город и загоняют людей в гастроном, ставший ловушкой.

К счастью идея с гастрономом была откинута, но общий дух истории Кинга заинтриговал команду. «Мы думали, что будет интересно создать пугающую игру в жанре экшн», объясняет Харрингтон.
Half-Life 2 | Просмотров: 403 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

Ньюэлл был прав — в игровом мире, он и Харрингтон были незнакомы потребителям. Они оба были ветеранами Microsoft, проработавшими там с десяток лет, помогая управлять основными продуктами, такими как: Windows NT, OS/2 и Microsoft Bob. Эта работа, возможна не была очаровательной, но она была прибыльной… очень прибыльной. Ньюэлл и Харрингтон были членами элитной группы, называемой «Миллионеры из Microsoft», в которую входили молодые программисты, сделавшие огромные суммы денег при помощи акций компании. Некоторые из них ушли и открыли свои собственные рестораны. Другие покупали фермы в Айове. Но Харрингтон и Ньюэлл хотели создавать игры
Half-Life 2 | Просмотров: 444 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

В конце коридора раздается чавкающий звук монтировки, погружающейся раз за разом в тело какого-то зеленого существа. Слева слышен стрекот автомата, изрыгающего пули, сопровождающийся звоном множества пустых гильз, падающих на пол.

Справа — практически полная тишина. Это укромная комната, где затишье прерывается только неистовым стуком пальцев по клавиатуре. Окно открывает великолепный вид на озеро Вашингтон, составляющее абсолютный контраст с самой комнатой, засоренной сотнями компьютерных деталей, множеством мониторов, белой доской для различных записей и большим количеством банок диетической колы. На одном из мониторов светятся строчки кода — технического языка, который делает игру живой.
Half-Life 2 | Просмотров: 396 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

Half-Life 2, созданный в Valve, для 99.9 процентов сыгравших в него, доказал свою феноменальность и подтвердил что является лучшим украшением жанра стрелялок от первого лица, начиная с прадедушки Castle Wolfenstein. Но, благодаря чему игра стала таким удивительным творением, которое попало в цепкие руки хардкорных игроков прямо из под наковальни разработчиков? Директор по маркетингу в Valve, Даг Ломбарди и писатель/игровой дизайнер Марк Лейдлоу всё объяснят...

Half-Life 2 | Просмотров: 400 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

На сайте: 1
Гостей: 1
Наших: 0