|
|
Всего материалов в каталоге: 67 Показано материалов: 11-20 |
Страницы: « 1 2 3 4 ... 6 7 » |
Глобальная слаженность
В основу дизайна каждой главы HL2 был заложен ряд фундаментальных
принципов. Многие из них перекочевали из HL, но были и новые. Команда
хотела пойти дальше по пути Half-Life, не забывая, однако, пройденного
– того, что, на наш взгляд, сделало проект популярным. Задачей-максимум
было создать захватывающую игру от первого лица, поэтому мы взяли на
вооружение вышеперечисленные принципы (см. правую колонку "Принципы Half-Life"). |
Сюжетные рамки
В Half-Life 2 три часа сцен с виртуальными персонажами, и запись
диалогов для них была нелегкой задачей. Пару раз для этого
потребовалось слетать в Лос-Анджелес, выгадать окно в плотном графике
актера и успеть все записать за несколько студийных сессий.
|
В процессе разработки Half-Life, который вышел в ноябре 1998 года, мы в
Valve изобрели метод децентрализованного дизайна, который был назван
Cabal Process (описан в декабрьском номере Game Developer за 1999 год,
а также на сайте www.gamasutra.com): небольшая группа (cabal)
специалистов разных областей собиралась и принималась за дизайн. Нужно
ли говорить, что, когда мы начали работу над Half-Life 2, нам не
терпелось проверить на деле ту же структуру и те же принципы. Однако
ввиду масштаба сиквела мы столкнулись с рядом проблем применения Cabal
Process. Поэтому нам пришлось слегка доработать процедуру, чтобы
пользоваться ею дальше. В этой статье мы расскажем о модифицированном
Cabal Process, который применялся при разработке Half-Life 2. |
Введение
Day of Defeat: Source - один из лучших многопользовательских боевиков о
Второй Мировой войне на рынке - создает кинематографическую игровую
атмосферу с помощью внедренного в движок Source рендеринга High Dynamic
Range. Он стал первой выпущенной Valve игрой, демонстрирующей
технологию HDR после задержки бесплатного демонстрационного уровня,
известного как Lost Coast. Однако, текущая проблема с Day of Defeat:
Source состоит в том, что качество сцен в игре значительно превосходит
то, что было возможным во времена, когда разворачивается действие игры. |
"В прошлом году у нас на руках была отличная технология", объясняет Кен
Бёрдвелл, "и она могла превратиться в хорошую игру, но в ней не было бы
ничего инновационного. В середине прошлого года мы разобрались с тем,
что мы на самом деле сможем выжать из движка и к концу прошлого года мы
выработали полную концепцию игры - такой как она должна быть и нам
просто осталось сделать её". |
Именно тогда Valve и начала мозговой штурм основных игровых концепций.
Одной из первых стала прочитанная Ньюэлом книга Стивена Кинга «Туман».
«В книге рассказывается о вещах, которые творятся на секретной военной
базе Arrowhead», вспоминает Харрингтон, «туман заволакивает всё
вокруг». Туман скрывает монстров, которые уничтожают город и загоняют
людей в гастроном, ставший ловушкой.
К счастью идея с гастрономом была откинута, но общий дух
истории Кинга заинтриговал команду. «Мы думали, что будет интересно
создать пугающую игру в жанре экшн», объясняет Харрингтон. |
Ньюэлл был прав — в игровом мире, он и Харрингтон были незнакомы
потребителям. Они оба были ветеранами Microsoft, проработавшими там
с десяток лет, помогая управлять основными продуктами, такими как:
Windows NT, OS/2 и Microsoft Bob. Эта работа, возможна не была
очаровательной, но она была прибыльной… очень прибыльной. Ньюэлл
и Харрингтон были членами элитной группы, называемой «Миллионеры
из Microsoft», в которую входили молодые программисты, сделавшие
огромные суммы денег при помощи акций компании. Некоторые из них ушли
и открыли свои собственные рестораны. Другие покупали фермы в Айове.
Но Харрингтон и Ньюэлл хотели создавать игры |
В конце коридора раздается чавкающий звук монтировки, погружающейся раз
за разом в тело какого-то зеленого существа. Слева слышен стрекот
автомата, изрыгающего пули, сопровождающийся звоном множества пустых
гильз, падающих на пол.
Справа — практически полная тишина. Это укромная комната, где
затишье прерывается только неистовым стуком пальцев по клавиатуре. Окно
открывает великолепный вид на озеро Вашингтон, составляющее абсолютный
контраст с самой комнатой, засоренной сотнями компьютерных деталей,
множеством мониторов, белой доской для различных записей и большим
количеством банок диетической колы. На одном из мониторов светятся
строчки кода — технического языка, который делает игру живой. |
Half-Life 2, созданный в Valve, для 99.9 процентов сыгравших в него,
доказал свою феноменальность и подтвердил что является лучшим
украшением жанра стрелялок от первого лица, начиная с прадедушки Castle
Wolfenstein. Но, благодаря чему игра стала таким удивительным
творением, которое попало в цепкие руки хардкорных игроков прямо из под
наковальни разработчиков? Директор по маркетингу в Valve, Даг Ломбарди
и писатель/игровой дизайнер Марк Лейдлоу всё объяснят...
|
|
|
Статистика |
На сайте: 1 Гостей: 1 Наших: 0 |
|