|
|
Всего материалов в каталоге: 67 Показано материалов: 21-30 |
Страницы: « 1 2 3 4 5 6 7 » |
Главный дизайнер Half-Life 2 Робин Волкер рассказывает изданию
Next Generation о будущем игровой анимации, о создании более
правдоподобных движений моделей людей и проблемах, с которыми
сталкиваются системы анимации нового поколения.
По большому счету, в Half-Life 2 одна из наиболее продвинутых и
правдоподобных анимаций персонажей из когда-либо созданных в
видеоиграх. От анимации лиц и синхронизации губ до ускорения и
замедления персонажей при повороте за угол или передвижении по комнате
- все дело во внимании к мелочам.
Робин Волкер: Одной из наиболее заметных со стороны
черт стало то, насколько отличаются движения наших персонажей от
персонажей множества других игр. Посмотрите: то, как двигаются люди,
порождает множество проблем. Когда вы подходите к двери или к повороту,
ваше тело начинает подстраиваться еще за десять шагов до того, как вы
достигнете этой двери. Вы ускоряетесь или замедляетесь, даже не
осознавая этого. А ваши шаги идеально подходят к ситуации. |
Трос, ржавый двигатель, рифленый лист желез и ванная в качестве сиденья
- похоже, что торнадо прошелся по свалке, собрав крылья по чьей-то
просьбе. Другими словами, разваливающийся самолет - прекрасное
развлечение для скучающих бойцов сопротивления Half-Life 2. К
сожалению, он нормально не летает. Наблюдая, как он входит в крен и
теряет скорость, создатели Рори и Нэйт вносят улучшения до тех пор,
пока их творение не станет готовым к полету. Однако они не занимаются
разработкой мода, нет - они уже играют в Garry's mod. |
Улучшение Аликс
Кончено, всё началось с основ. Первым шагом на пути улучшения стало
поручение ей роли напарницы Гордона, где бы она на протяжении целого
эпизода действовала бы адекватно ситуации, в то же время выглядела
отлично. Первое особенно важно, поскольку теперь у неё появились новые
способности, влияющие на игровой процесс. Новый ИИ Аликс должен
понимать, что в данный момент делает игрок. Если нужно, Аликс должна
помогать ему. Интересно, что тестеры даже интересовались,
Тестеры даже интересовались, а не слишком ли много разработчики уделяют времени личности Аликс.
а не слишком ли много разработчики уделяют времени личности Алик |
Half-Life 2: Aftermath и Lost Coast Вы нарушили моё спокойствие!" сказал возбужденный голос на другом конце
линии, когда Марк Лэйдлоу поднял трубку. Человек, который ответственен
за сюжет и дизайн Half-Life 2, повторил восклик множества игроков после
окончания игры. Внезапная концовка сделала нас заложниками этой игры, и
это именно то, что запланировал Лэйдлоу. И это было только начало того,
что нам удалось вытянуть из Valve. Редакторы CGW Дарен Глэдстоун и Отказ от некоторых возможных сюжетных
вариантов, без противоречия им, позволяет игре развиваться с сюжетом,
вместо того, чтобы быть вести по одной единственной дорожке.
Шаун Элиот вернулись со своего задания из главного штаба Half-Life,
принеся столько информации, что хватило заполнить обложку и страницы
октябрьского номера журнала и поделиться ей с 1UP.
|
Обзор
Многопользовательские игры на движке Source используют архитектуру
Клиент/Сервер. Обычно Сервер - это выделенная машина, на которой
запущена игра и которая диктует симуляцию игрового мира, правила игры и
результаты обработки действий игрока. Клиент - это компьютер игрока,
подключенный к игровому серверу. Клиент и сервер общаются между собой
путем частой посылки небольших пакетов с данными (обычно 20-30 пакетов
в секунду). Клиент получает текущее состояние игрового мира от сервера
и на основе этих данных генерирует картинку и звук. Клиент также
получает данные с устройств ввода (клавиатура, мышь, микрофон и т.д.) и
отправляет эти данные на сервер для последующей обработки. Клиенты
общаются только с сервером, но не между собой (в отличие от приложений
с архитектурой peer-to-peer). В отличие от однопользовательских игр,
многопользовательским требуется решать широкий спектр проблем,
связанных с общением на базе передачи пакетов данных.
В
силу того, что пропускная способность сети ограничена, сервер не может
посылать пакет с обновлением всем клиентам каждый раз, когда в игровом
мире происходит изменение. Вместо этого, сервер делает моментальные
снимки состояния игрового мира через равные промежутки времени и
передает эти снимки клиентам. На доставку пакета с данными от сервера к
клиенту и обратно требуется определенное время (ping). Это означает,
что время на клиенте всегда немного отстает от времени сервера. Более
того, команды ввода с клиента тоже должны дойти до сервера, так что
сервер тоже обрабатывает пользовательские действия с задержкой. В
добавок, время прохождения пакета у каждого клиента отличается в
зависимости от типа соединения, фонового трафика и частоты обновлений.
Эти разницы во времени между сервером и клиентом порождают различные
логические проблемы, которые становятся еще серьезнее при возрастании
пинга. В боевиках с быстрым геймплеем даже миллисекундные задержки
могут вызвать ощущение лага и значительно затруднить взаимодействие и
попадание по движущимся объектам. Помимо ограничений, накладываемых
пропускной способностью и пингом, проблемы может вызывать еще и потеря
пакетов.
Движок Source использует несколько различных техник для того,
чтобы справиться с этими проблемами или по крайней мере сделать их
менее видимыми игроку. Эти техники включают сжатие данных,
интерполяцию, предсказание и лаго-компенсацию. Все эти техники тесно
взаимосвязаны и изменения в одной системе могут серьезно повлиять на
остальные. Этот документ описывает общую функциональность этих систем и
механизмы их взаимодействия.
|
Перед тем как создать видео ролик из Half-Life 2 необходимо записать демо игры. Это делается консольной командой record x где x — имя создаваемого демо. Останавливается запись соответственно командой stop. Теперь, когда демо готово, запускаем его ( playdemo x), и сразу же вводим startmovie x30,
где 30 — количество кадров в секунду. Начнётся создание (нарезка)
скриншотов в каталог игры. Во время этого процесса картинка на мониторе
будет притормаживать, обращать внимание на это не нужно. Когда ролик
подойдёт к своему финалу остановите создание командой — endmovie. Всё, первый этап закончен. Выходим из игры и обращаемся к папке /hl2/ в том месте, где у вас установлена игра (в случае со Steam это \Steam\SteamApps\ваш аккаунт\half-life 2\), и в ней находим множество скриншотов в формате TGA и один аудио файл WAV с тем же именем что и демо.
Теперь необходимо конвертировать все фотоснимки в формат JPG. Для таких
целей существуют специальные утилиты конвертеры, но можно
воспользоваться и фоторедактором способным делать пакетную конвертацию,
наиболее известные и удобные — ACDSee и XnView.
На последнем и остановлюсь. После запуска XnView выбираем опцию
Convert, в верхнее окно с помощью кнопки Add добавляем полученные
снимки из каталога с игрой, затем в разделе Output указываем
директорию, в которую будут помещены готовые файлы (можно указать
тот же каталог), далее выбираем формат для исходящих файлов (JPG)
и проставляем галочку напротив Delete original (удаление оригинала).
Нажимаем Go. Всё.
Для нормального кодирования видео нам понадобится установить видеокодек DivX,
желательно версии 5.x.x Конечно можно воспользоваться и стандартными
кодеками, входящими в состав Windows, но качество будет ниже, а размер
больше. Формат AVI в таком случае будет недоступен.
|
Newbie:
Перевод занял 23 с половиной часа, минус восемь часов сна и
короткие перерывы на естественные нужды и сгонять за пивом в "магазин
на против".
Перевод выполнялся исключительно вручную, без каких либо электронных переводчиков.
В процессе перевода было затрачено 32 бутылки пива Heineken
объемом 0.33 литра, 3 с половиной пачки сигарет Mild Seven, пол кило
колбасы в ассортименте, несчитанное количество кружек кофе.
Во время перевода был дважды прослушан саундтрек Half-Life 2, а также все альбомы группы Алиса с 1988 по 1997 годы включительно.
Гигантский респект [DSL]StalceR'у, который кропотливо исправлял
мои многочисленные ошибки и занимался всеми работами по публикации и
оформлению, а также просто поддерживал во мне жизнь приятной беседой.
Без него этот перевод вряд ли когда-нибудь стал бы возможен.
Большое спасибо всем тем, кто поддерживал нас комментариями на сайте и форуме.
|
«В данный момент мы стоим и спрашиваем: „Вам есть чем заняться? Мне —
нечем“», говорит Ньюэлл во время прогулки по коридорам Valve. Сегодня
30 сентября 2004 года и Half-Life 2 практически доделан. Релиз кандидат
был отправлен Vivendi 15 сентября. Сейчас Valve работает над
исправлением найденных в нем ошибок. Есть и другие хорошие новости:
у Valve появляется чувство, что Vivendi все-таки выпустит игру в этом
году, в основном благодаря мощному давлению розничных продавцов,
считающих, что Half-Life 2 может стать самой продаваемой игрой для
РС всех времен.
|
Когда команда вернулась к работе в январе 2004, она уже год как
трудилась в усиленном режиме. Хуже того, не было ни малейших признаков
того, что стрессовый период окончится в обозримом будущем. Однако был
один радующий факт: улучшенные средства дизайна уровней и создания
анимации значительно облегчали создание контента. «К январю реально
интересных проблем уже не осталось», говорит Ньюэлл. Он даже подсчитал,
что Valve способна производить около трех часов качественного геймплея
в месяц. «У меня наконец-то появилось чувство, что мы делаем серьезный
прорыв в этом проекте», говорит он. Хотя Ньюэлл и не был настолько
уверен, чтобы объявить дату выхода, но начал верить, что альфа версия —
когда игра может быть проиграна от начала и до конца — будет готова
к марту.
|
Там не было ничего типа: „Знаешь, движок Doom 3 выглядит действительно хорошо“». — Гейб Ньюэлл об опубликованом письме
Все началось сентябрьским днем 2003. Именно тогда индикатор жесткого
диска на компьютере Гейба Ньюэлла начал мигать с невероятной скоростью.
Проблема не исчезала даже после того, как он переформатировал диск
и полностью проверил его антивирусом. Он послал письмо, чтобы
проверить, нет ли у кого-либо подобных проблем. «Не наблюдал ли
кто-нибудь чего-либо странного?», спросил он коллег. Никто не ответил. |
|
|
Статистика |
На сайте: 1 Гостей: 1 Наших: 0 |
|