В этой
комнате не слышны ни звуки ударов, ни звуки стрельбы. Не все в Valve
Software играют в последнюю версию Half-Life, одной из самых ожидаемых
стрелялок от первого лица, издаваемого Sierra Studios. В ней кто-то всё
еще продолжает работать, и на это есть причины — игра еще не закончена.
Но уже практически завершена.
«Вот
во что, в конечном итоге, вылились два года работы», вздыхает Джон
Гатри, молодой и приветливый игровой дизайнер из компании Valve,
находящейся в Кирклэнде, штат Вашингтон. На этой неделе коллеги начали
дразнить его - «бородатая шея», имея в виду то, что он не брился
в последние дни. Сейчас его приоритеты лежат совершенно в другой
плоскости. «Я продолжаю смотреть на часы, снова и снова играя
в Half-Life, зная, что в определенный момент кто-то придет и скажет,
что пора остановиться».
Гатри работал над игрой два года, и до последнего времени это
означало 18-ти часовой рабочий день без выходных. У него не было
времени поспать, не то что побриться. Коричневый половик перед дверью
в его офис говорит большими черными буквами: «УХОДИТЕ». И хотя другие
работники не так прямо выражают свои мысли, практически каждый в Valve
испытывает похожие чувства.
Минутная
стрелка на настольных часах Гатри пересекла верхнюю часовую отметку
послеобеденного понедельника. Он бросает взгляд на часы, мысленно
отмечая, что прошел еще один час. Но сейчас не просто еще-один-час,
сейчас четыре часа — и каждый в Valve знает, что это означает:
незатейливо названная «встреча в четыре». Однако эти встречи более
значимы, нежели можно предположить по их названию… особенно сегодня.
Из своего офиса в конце здания, один из основателей Valve,
Гейб Ньюэлл, одетый в темно-бордовую рубашку для гольфа и хаки, встает
из шикарного черного кожаного кресла и начинает идти по коридору.
Он слышит звуки стрельбы, криков и рычащих монстров. Это именно то, что
он хочет слышать. Проходя по коридору мимо дверей в офисы
разработчиков, ему не нужно ничего говорить. Одно его присутствие
говорит о многом. И только пройдя половину коридора, он произносит:
«Пора». Все следуют за ним, подобно леммингам, в главный конференц-зал.
«Встреча в четыре» началась.
Уже четыре часа
Идя по коридору, Ньюэлл отмечает прогресс
разработки игры. «Майк Харрингтон закончил примерно 80 процентов плана
работы», говорит он. «Все остальные просто играют в игру снова и снова,
ища ошибки». Они надеются, что найдут немного. Half-Life и так уже
задержался примерно на год и должен быть в магазинах на Рождество.
От завершения игру отделяют всего несколько дней. Время играет большую
роль.
Этот
гнет, и недостаток сна заставляют Ньюэлла не затягивать встречу. Сейчас
не время для смешных анекдотов или затянутых речей. «Что осталось
сделать?», спрашивает он, вертя черную ручку в правой руке. Звучат
плохие новости. Несколько парней нашли то, что они называют
«накладками» — ошибки в программе, делающие игру неработоспособной
в определенных местах. Ошибки могут быть исправлены, но никто не знает,
сколько времени уйдет на это. И всё еще остается одна главная проблема,
не решенная до сих пор. Проблема, из-за которой сетевой сервер
запускается слишком рано, что делает невозможным его соединение
с компьютерами игроков. На данный момент никто не понимает причины этой
проблемы — это фактически означает невозможность её исправления.
По мере
того, как встреча приближается к концу, взгляды разработчиков
поднимаются на всех, к предмету, висящему в полуметре от потолка. Это
пиньята в виде хэдкраба, злобного игрового монстра. Сделанная
из папье-маше Джэйми, подружкой Гатри, пиньята безмолвно ожидает своей
судьбы.
Никто не знает что у неё внутри. «Это сюрприз», говорит
Джэйми, а её глаза говорят о том, что она будет невероятно счастлива
заполучить своего парня назад, когда это всё закончится.
На столе
под пиньятой лежит метровая монтировка черного цвета. Ньюэлл на секунду
бросает на её взгляд. Вы могли бы сказать, что он хотел поднять её,
размахнуться и разнести эту куклу вдребезги. Но так дела не делаются.
Пиньята неприкосновенна до тех пор, пока игра не «уйдет на золото» —
сленговый термин в игровой индустрии, означающий момент, когда все
работы над игрой завершены, и она отправлена в тираж. Только тогда
пиньята встретит свою судьбу.
Когда
встреча заканчивается, разработчики покидают конференц-зал
и возвращаясь по своим офисам. Они — разношерстный сброд. Один был
юристом-патентоведом в Атланте. Другой, перед тем как бросить колледж
и переехать в Valve занимался развозкой пиццы. Третий был парашютистом
в Нью-Йорке. Четвертый — татуировщиком, пятый гением протезной
индустрии, шестой — солистом рок-группы из Сиэтла, называемой
Lucy’s Fishing Trip (Рыбацкая поездка Люси). И если бы вы попытались
подогнать весь этот сброд под типичную схему игровых разработчиков —
выпускников-кретинов ВУЗов, мнящих себя гениями — вы бы сильно
ошиблись.
Вместе они прошли через многое. История Half-Life — это
двухлетняя эпопея, с кучей завихрений и поворотов. И они вынуждены были
создать всё с нуля. Ньюэлл, как и Харрингтон, бросил свою успешную
карьеру в Microsoft, что бы создать Valve. Он напоминает нам: «В той
области, из которой Майк и я пришли из Microsoft, мы были очень
хорошими специалистами по операционным системам. Но нам казалось, что,
перейдя в игровую индустрию, мы сможем добиться гораздо большего».
И прежде всего доказать это себе.