Статьи // GDC 2004. Демонстрация движка Half-Life 2 Source
Демонстрация была поделена на несколько частей, рассказывающих
о рендеринге объектов, искусственном интеллекте, эмоциях и выражениях
персонажей, звуковых и сетевых возможностях движка Source и, наконец,
о утилитах создания игрового мира, доступных для разработчиков.
Рассказывая о рендеринге игровых объектов, нам
продемонстрировали открытое пространство, где показывались некоторые
графические возможности движка. Например: «bump-mapping», «sub-divided
surfaces» и «light blooming». Нам опять показали ролик, где Гордон идет
по уровню с различными материалами (камень, вода, цветное стекло,
огонь) и проходит к камере наблюдения со стоящим рядом G-Man. Рик
рассказывал, что эти материалы могут применяться в качестве скинов
(шкур) объектов, показывая нам модель человека, состоящего из воды
и стоящего в пламени огня. И хотя мы видели это в прошлом году, даже
сегодня это выглядит впечатляюще — графические возможности Source
на высоте.
Во время демонстрации физики игры мы узнали, что разработчики
игр могут включать и отключать просчёт физики применительно к любому
предмету, что может значительно увеличить производительность системы.
Показали демку с машиной на дне высохшего моря и рассказали, что такие
свойства как, например, трение шин, упругость, сцепление с трассой
и изменение скорости — легко изменяются и настраиваются и упомянули,
как они все вместе влияют на машину. Рик упомянул, что при желании
разработчики могут построить четырех или двухколесную машину и усадить
нескольких людей в одно транспортное средство. И хотя он специально
избегал упоминания о Half-Life 2, рассказывая о нескольких игроках
в одной машине, мы полагаем, что в сетевом режиме HL2 будет возможна
связка: водитель — стрелок. Снова показывали видео с манипулятором,
когда Гордон прикрывался от атак противников поднятыми предметами,
а потом кидал их во врагов.
Часть демонстрации, рассказывающая о AI, была посвящена боям
и интеллекту групп. Рик снова шокировал всех присутствующих, заявив,
что AI в Half-Life 2 полностью динамический и всё то, что мы видели —
не является результатом работы скриптов. Было подчеркнуто, что
благодаря движку Source, враги могут реагировать на игрока: увидев его,
услышав или даже унюхав. После чего был показан ролик, в котором Гордон
использовал ферментные гранаты для управления группой AntLion против
стационарных турелей.
Демонстрация, посвященная эмоциональности персонажей игры,
была проведена на примере G-Man и Alyx. Мы можем с уверенностью
заявить, что в Half-Life 2 самые реалистичные модели персонажей, чем
в какой-либо существующей игре. Большая часть реализма основана
на выражениях лица и на отражениях в глазах персонажа. Эмоциональная
составляющая моделей основана на работе доктора Пола Экмана —
такстономии лицевых выражений, достигаемых управлением 40 мышц лица.
Персонажи могут печалиться, возмущаться или, даже, проявлять
несерьезность.
К сожалению, не было демонстрации звуковых эффектов, сетевой
части игры и программного обеспечения. Однако Рик рассказал, что Source
поддерживает DSP, 5.1 объемное звучание и, что сетевой код HL2 похож
на код Counter-Strike — оптимизирован для 56k соединений. Он хвалил
Hammer, при помощи которого разработчики игр и модификаций могут
создавать WYSIWYG окружающую среду на лету; распределенный компилятор
карт, который использует несколько компьютеров для уменьшения времени
компиляции до нескольких минут.