|
|
В категории материалов: 45 Показано материалов: 1-10 |
Страницы: 1 2 3 4 5 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
- Жанр: Action
- Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
- Разработчик: Valve Software
- Издатель: Vivendi Games
- Локализатор: Софт Клаб
- Дата выхода: 16 ноября 2004
- Официальный сайт игры: www.halflife2.com
- Минимальные требования: CPU 1.2 GHz, 256 Mb, 32 Mb Video
- Рекомендуемые требования: CPU 2 GHz, 512 Mb, 128 Mb Video
|
Время, друзья, все-таки летит очень быстро. Мы тут прикинули и пришли в некоторое
замешательство: с момента выхода первого Half-Life прошло — ни много ни мало — почти шесть лет.
Блин, практически целая эпоха. С тех пор появились сотни игр, которые хотели быть
“как Half-Life”, “лучше, чем Half-Life” или хотя бы “не хуже Half-Life”. Были,
конечно, и такие,
которые Half-Life упорно игнорировали, но... вы хоть что-нибудь о них помните?
Half-Life стал главным мессией и революционером последнего
десятка лет, нашим Христом, Лениным, Че Геварой и пророком Магометом. Такие не
особенно глобальные, в общем-то, изобретения, как скриптовые сценки, голливудский
сюжет и талантливый дизайн в один день сделали Half-Life живым культом, а веселого
карлсона Гейба Ньювелла — миллионером.
Half-Life — это такие наши индустриальные “Битлз”, которые
не стареют, несмотря на все эти годы. Вот, казалось бы, кому в эпоху гангста-рэпа
и “Фабрики звезд” сдались четыре волосатых придурка в идиотских галстуках и песенкой
“Love, love me do”? А вот поди ж ты — недавно сэр Пол Маккартни выкупил в личное
пользование все права на творчество “Битлз” за какую-то сущую безделицу — пятьсот
миллионов долларов. Бюджет, для информации, которого хватит на раскрутку ста бритни
спирс или тысячи катей лель.
К чему мы это все: Half-Life — это те же “Битлз”. Бриллианты,
которые навсегда. Давно пора свыкнуться с мыслью, что вряд ли в ближайшее десятилетие
будет что-то круче, мощнее, атомнее, чем эта игра. Эпоха, которую открыл экшен
про инопланетян и бородатого
ученого под именем Гордон, эпоха кинематографичных компьютерных игр и не
думает заканчиваться. Что у нас будет завтра — “умные” экшены вроде S.T.A.L.K.E.R.
или проголливудские блокбастеры вроде Pariah — пока неизвестно. Зато сегодня
у нас есть Half-Life 2. |
Сегодня, благодаря любезности компании Бука, нам выпала уникальная
возможность одними из первых в мире поиграть в Half-Life 2: Episode One
за месяц до выхода.
Волнение, охватившее нас в тот миг, когда на экране
появились слова "Идет подготовка к запуску Half-Life 2: Episode One"
трудно описать словами, ведь с одной стороны, мы были в одном шаге от
того, чтобы увидеть очередное творение Valve, а с другой, эпизодический
контент - область экспериментальная и не исследованная и мы боялись
разочароваться. Боялись мы зря! |
Гейбу Ньюэллу завидуют гиганты индустрии видеоигр. Он разрабатывает игры, а фанаты делают их еще лучше.
60-дюймовый плазменный экран в офисах Valve ревёт саундтреком в стиле
тяжелого металла — это начало видеоигры: гигантское ужасное
инопланетное создание выползает из тени своей угрожающей походкой.
Игра, Alien Swarm, результат работы трех авторов, которые
модифицировали популярный Half-Life 2 от Valve, заменив оригинальных
персонажей игры созданиями собственной разработки. |
Глобальная слаженность
В основу дизайна каждой главы HL2 был заложен ряд фундаментальных
принципов. Многие из них перекочевали из HL, но были и новые. Команда
хотела пойти дальше по пути Half-Life, не забывая, однако, пройденного
– того, что, на наш взгляд, сделало проект популярным. Задачей-максимум
было создать захватывающую игру от первого лица, поэтому мы взяли на
вооружение вышеперечисленные принципы (см. правую колонку "Принципы Half-Life"). |
Сюжетные рамки
В Half-Life 2 три часа сцен с виртуальными персонажами, и запись
диалогов для них была нелегкой задачей. Пару раз для этого
потребовалось слетать в Лос-Анджелес, выгадать окно в плотном графике
актера и успеть все записать за несколько студийных сессий.
|
В процессе разработки Half-Life, который вышел в ноябре 1998 года, мы в
Valve изобрели метод децентрализованного дизайна, который был назван
Cabal Process (описан в декабрьском номере Game Developer за 1999 год,
а также на сайте www.gamasutra.com): небольшая группа (cabal)
специалистов разных областей собиралась и принималась за дизайн. Нужно
ли говорить, что, когда мы начали работу над Half-Life 2, нам не
терпелось проверить на деле ту же структуру и те же принципы. Однако
ввиду масштаба сиквела мы столкнулись с рядом проблем применения Cabal
Process. Поэтому нам пришлось слегка доработать процедуру, чтобы
пользоваться ею дальше. В этой статье мы расскажем о модифицированном
Cabal Process, который применялся при разработке Half-Life 2. |
Введение
Day of Defeat: Source - один из лучших многопользовательских боевиков о
Второй Мировой войне на рынке - создает кинематографическую игровую
атмосферу с помощью внедренного в движок Source рендеринга High Dynamic
Range. Он стал первой выпущенной Valve игрой, демонстрирующей
технологию HDR после задержки бесплатного демонстрационного уровня,
известного как Lost Coast. Однако, текущая проблема с Day of Defeat:
Source состоит в том, что качество сцен в игре значительно превосходит
то, что было возможным во времена, когда разворачивается действие игры. |
"В прошлом году у нас на руках была отличная технология", объясняет Кен
Бёрдвелл, "и она могла превратиться в хорошую игру, но в ней не было бы
ничего инновационного. В середине прошлого года мы разобрались с тем,
что мы на самом деле сможем выжать из движка и к концу прошлого года мы
выработали полную концепцию игры - такой как она должна быть и нам
просто осталось сделать её". |
|
|
|