Воскресенье, 12.05.2024, 18:47 Приветствую Вас Гражданин


Меню сайта
Разделы новостей
Half-Life 2 [45]
Half-Life 2 Episode 1 [1]
Half-Life 2 Episode 2 [3]
Portal [1]
Team Fortress 2 [4]
Рассказы [10]
Orange Box [2]
Half-Life 1 [1]
Наш опрос
Чо происходит?
Всего ответов: 114
Мини-чат
Главная » Статьи » Half-Life 2

Статьи // Последние часы Half-Life 2. Часть третья. E3, которой никогда не было
Вместо этого он занялся работой над другими проектами, такими как Steam, многообещающая система онлайн распространения контента Valve. Ньюэлл объявил о новой платформе в марте 2002 на конференции Game Developers Conference. Стоя на сцене, Ньюэлл позиционировал себя как нового Робин Гуда, желающего забрать у жадных издателей то, что по праву принадлежит самим разработчикам: большой кусок пирога прибыли. Ньюэлл говорил людям, что при нынешней системе большинство разработчиков получают всего около 7 долларов за проданную копию игры. Но онлайновая система доставки, такая как Steam — убирающая промежуточные звенья и доставляющая продукт напрямую покупателю — может принести разработчикам более 30 долларов за копию. Ньюэлл объявил, что хотя Valve все еще планирует выпускать игры в розничную продажу, но также начнет и распространение через Steam.

Вернемся в Valve: команда делает последние штрихи в неинтерактивной демонстрации. Как только Гейб вернулся с GDC, он был готов увидеть результат трудов команды. Все знали, что демо не было идеальным, но они проделали невероятную работу в короткие сроки. Персонажи, физика и движок работали впервые вместе. Команда вызвала Ньюэлла в конференц-зал.

Демонстрация началась, и Ньюэлл внимательно смотрел на экран. Сотрудники внимательно следили за его лицом, в надежде увидеть хоть какую-то реакцию — хоть мимолетную улыбку. В первых нескольких сегментах было показано, как работает физика в игре. В других был показан окружающий мир. Но основой демо была почти 20 минутная сцена в научной лаборатории доктора Кляйнера — лысеющего ученого, появившегося вместе с Гордоном и Аликс в демонстрации. Наполненная диалогами сцена была попыткой показать прогресс, достигнутый Valve в области демонстрации сюжета и эмоций.

Демонстрация закончилась и экран погас. Все с нетерпением ждали реакции Ньюэлла.



О боже мой!

Включился свет и Ньюэлл повернулся к команде, чтобы огласить вердикт. «Парни, вы проделали потрясающую работу», сказал он. Но тон, которым это было сказано, оставил ощущение, что за этим последует большое «но». Так оно и было. «Мы могли бы взять это на E3,» сказал Ньюэлл. «Но вам ведь хочется, чтобы это было то, чего хотят фанаты — что то, что потрясет их». Смысл фразы состоял в том, что демо было не достаточно хорошим. Технология персонажей впечатляла, но сцена была слишком длинной и скучной. Физический геймплей смотрелся интересно, но в нем не было моментов, которые убедили бы игроков, что физика поднимает игру на новый уровень. Ньюэлл закончил речь плохими новостями: «Ребята, к сожалению, мы еще не готовы». Решение было принято. Half-Life 2 не появится на E3 2002.

Проваленное демо стало жестоким напоминанием, что успех Half-Life 2 не будет неизбежным.
И внезапно импульс исчез. После почти трех лет работы команда начала задаваться вопросом, верный ли избран путь. Никто не был уверен в будущем проекта. Может быть, они все время ошибались — будет ли физический геймплей действительно таким революционным, как они думали? Может быть, драматические сцены нагонят смертельную скуку на игрока? То, что казалось гениальным выбором три года назад, теперь находилось под вопросом. Проваленное демо стало жестоким напоминанием, что успех Half-Life 2 не будет неизбежным.

Разочарование усугублялось тем, что в Valve не хотели сделать Half-Life 2 просто игрой — они хотели смести конкурентов. «Видите ли, получение награды игра года — не достаточно для таких парней как [дизайнер] Стив Бонд», говорит Ньюэлл. «Если Half-Life 2 не воспринимается как лучшая игра всех времен — это совершенно убьет большинство людей в этой команде». Если проваленное демо и значило что то, то только то, что команде придется удвоить усилия на пути вперед. Они не собирались сдаваться, они были намерены работать дальше и больше. «Это было тяжелое время», замечает Гейб. «Мы уже работали над игрой целую вечность, а финала, в обозримом будущем, не было видно».

«О боже, неужели мы действительно облажались?»
 — Гейб Ньюэлл о последствиях проваленой демо
Valve, казавшаяся неуязвимой, допустила драматическую, хотя и очень личную, ошибку. Согласно словам Ньюэлла, настроение в Valve упало: «Ребята ходили по офису и говорили: „О боже, неужели мы действительно облажались?“»



Пробуйте, пробуйте еще…

По мере того, как начальное разочарование утихало, члены команды начали осознавать, что реакция на провал была слишком бурной. «Оглядываясь назад, мы втиснули слишком много технологии в это демо», говорит Гатри. Он в частности был счастлив, что Страйдеры, огромные 20-ти метровые роботы на тонких ногах стали технически возможны. Другие в Valve отнеслись к разочарованию еще более философски. «Я обнаружил, что в любом креативном процессе, где-то на середине пути ты осознаёшь, что „Я забыл, зачем я это делаю“», говорит Лейдлоу. «Главное в этом заставить себя продолжать пахать, не смотря ни на что и, в результате, ты придешь к тому, что задумывал изначально и даже больше того».

Именно так команда и поступила: все опустили головы и углубились в работу над новым демо на протяжении лета 2002. Команда чувствовала внутреннюю необходимость вернуть проект обратно на рельсы, но внешнего давления не было никакого. Не было издателей, грозивших урезать бюджет, не было маркетологов, требующих объявления точной даты. В Valve могли делать то, что им нравилось.

В какой-то мере проваленное демо повторило другой провал Valve в прошлом. Осенью 1997 Ньюэлл играл в раннюю версию Half-Life только чтобы понять, что игра не интересна. В результате Valve выкинула игру и переделала ее почти полностью за 12 месяцев. Подобный выбор зачастую отличает хорошую игру от выдающейся. Ньюэлл говорит, что Valve всегда ударялась в тотальную переделку если игра не получалась достойной. «У нас нет продюсера из индустрии готовой пищи, который приходил бы и говорил „Закончите за 6 недель или будет хуже!“» — говорит он.

«У ребят, сделавших Counter-Strike не было папаши, который отвалил бы им кучу денег. Ты должен быть изобретательным».
 — Гейб Ньюэлл о том, как должны начинать разработчики
Это верно. Но большинство разработчиков не находятся в положении Valve, где у Ньюэлла есть достаточно денег, чтобы финансировать создание игры из собственного кармана. Так честно ли сравнивать других разработчиков по тем же стандартам, что и Valve? Задайте этот вопрос Ньюэллу, и он встанет на дыбы. «Любой разработчик, ноющий „Наш издатель урезал бюджет“ или „Издатель заставил нас выпустить игру раньше“ просто ничего не понимает», заявляет он. «Это та проблема, которую нужно решать разработчику. И если ты ее не решаешь — что ж, ты вечно в заднице». Но как решать эту проблему? Гейб ставит в пример создание Counter-Strike, когда молодой парень из колледжа в Ванкувере создал адд-он к Half-Life. «Ты совершенствуешься», предлагает Ньюэлл. «У ребят, сделавших Counter-Strike не было папаши, который отвалил бы им кучу денег. Ты должен быть изобретательным».

Valve не находилась под присмотром издателя, но внимание фанатов не ослабевало. И к лету 2002 года к команде пришло осознание, что Ньюэлл был прав — мартовское демо разочаровало бы фанатов. «Вся сцена с доктором Кляйнером была слишком длинной и скучной», замечает Ван Бюрен. Лейдлоу говорит, что в марте команде еще только предстояло достичь баланса между диалогами и геймплеем. «Это точь-в-точь, как говорил Хичкок: „Сцена с беседующими людьми это не кино“», говорит он. «Мы строим интерактивность и геймплей. Постановки и персонажи важны, но они лишь служат интерактивности и геймплею».

Теперь вопрос состоял в том, сможет ли Valve научиться на собственных ошибках и вернуть проект на рельсы.



Дьявол кроется в деталях

Лето 2002 было изнурительным для команды. До тех пор, пока не было закончено новое демо, никто не знал, когда проект вернется в русло и вернется ли. Но одно было ясно: ожидания к продолжению Half-Life невероятно высоки. И после трех лет работы команда не собиралась подводить фанатов.

В начале сентября команда закончила то, что считала полностью переработанной демонстрацией. Инструментарий для создания уровней и анимации был значительно улучшен, так что стало проще воссоздавать идеи геймплея. В демо входили новые сцены: гонка на багги по побережью City 17, встреча с хедкрабами на дамбе, и часть сопротивления — страйдер атакующий центр City 17. Многое из этого, на самом деле, являлось обновленными сценами мартовского демо. Сцена в лаборатории доктора Кляйнера также присутствовала, но длилась она лишь несколько минут.

Новое демо было запланировано к показу в сентябрьский понедельник. В выходные перед этим команда работала круглые сутки, чтобы собрать его. И все же, в воскресенье ночью команда начала бояться. Никто не был уверен, что демо достаточно хорошее. Когда Джей Стелли покидал офис в 7 вечера в воскресенье, он не был уверен, что демо пройдет. «Когда я уходил, страйдер стрелял на мосту, и была куча взрывов», вспоминает он. «Выглядело неплохо, но мне не кажется, что было очень уж впечатляюще».

Спустя пятнадцать часов команда представила новое демо Ньюэллу. Стелли был поражен изменениями, произошедшими за ночь. «Теперь физика разрушения моста работала, люди сбегали по сходням, а страйдер приседал, чтобы пройти под мостом во время атаки», вспоминает он. «Создавалось ощущение, что у нас есть готовая игра и ее собрали этой ночью». Остальная команда, включая Ньюэлла, согласилась с оценкой Стелли. Игра вернулась в русло.

Ньюэлл немного обдумал идею об объявлении игры осенью 2002, чтобы отпраздновать четвертую годовщину выхода Half-Life. Но эти планы были отброшены, так как он не хотел объявлять об игре, пока не ясна была дата выхода. В результате команда прошла через очередной сезон праздников, не имея возможности сказать родственникам, над чем же они работают. «Когда я пришел домой на День Благодарения, родня спросила меня: „Ну и как получилась игра, которую вы разрабатывали в прошлом году?“» рассказывает Стелли. Четвертый год подряд ему приходилось объяснять, что он все еще работает над одной игрой. И он не мог даже сказать им ее название.

Однако, завеса тайны вокруг Half-Life 2, скоро будет приподнята. Valve близка к началу полномасштабного производства. В октябре 2002 Ньюэлл собрал команду и постановил: «Мы должны подготовиться к объявлению игры на Е3 и к выпуску ее в конце 2003». Пути назад уже не было.



Ячейки берутся за дело

Огромный масштаб City 17 означал, что ни один дизайнер не может работать над всей игрой сразу. Так что, как и в случае с Half-Life, в Valve был внедрен принцип «ячеек», в котором маленькие группы дизайнеров собирали разные части города. Для Half-Life 2 было создано три основных ячейки до 6 человек в каждой. Каждая ячейка работала в собственном офисе, больше похожем на мостик подводной лодки. Ячейка Джона Гатри, работавшая над каналом и наводненной зомби частью города — Ravenholm, состояла из его старого друга Стива Бонда (они впервые начали работать вместе, когда им было по 16 лет), Дарио Касали и Тома Леонарда. «Я вижу этих парней чаще, чем собственную девушку», шутит Гатри. А может и не шутит.

Ячейки работали над уровнями так же, как и для Half-Life, с одним отличием: дизайн уровней был полностью отделен от художественной части в Half-Life 2. Другими словами, дизайнеры сначала создавали каркас геймплея, и только потом художники начинали заполнять уровни красивыми текстурами. Новый процесс позволил ячейкам создавать контент гораздо быстрее (первый вариант карты назывался «оранжевая карта», потому что все текстуры были оранжевого цвета). Даже скриптовые элементы игры делались ячейками просто в виде облачков с текстом, возникавших на экране. На первом тесте карты ячейка могла поместить облачко со следующим текстом: «Однажды вы сможете проехать тут на джипе и спрыгнуть с этой рампы». Это позволило команде шлифовать геймплей и сюжет задолго до того, как к уровню прикасались художники. Оранжевые карты помогали даже в разработке физики. «Прежде чем хватать машины и ронять их на врагов, мы проделывали это с оранжевыми кубами», говорит Гатри.

К началу 2003 года ячейки изменяли дизайн игры, работая над бесчисленными уровнями и сотрудничая с Лейдлоу, чтобы все уровни соответствовали сюжету. Однако в ранние дни производства еще было с чем побороться. Базовая технология игры все еще была незавершенной и нестабильной. В отличие от работы над Half-Life, для которого Valve лицензировала полностью рабочий движок Quake и просто надстраивала на нем игру, в Half-Life 2 использовался собственный движок Source, работы над которым все еще шли полным ходом. Например, к моменту начала работы ячеек, транспорт в игре еще не работал. Это приводило к слишком большому количеству проблем. «Нам нужны были уровни для транспорта, но мы не знали, как этот транспорт будет работать», говорит Ньюэлл. «Например, мы не знали, как высоко может подскочить багги». Но учитывая, что транспорт играл важную роль в игре, ячейкам приходилось делать предположения, как он будет работать. «К сожалению, эти предположения слишком часто оказывались неверными», говорит Гейб.

Несмотря на все проблемы, в конце февраля 2003 Ньюэлл созвал совещание со Стелли и Яном Бернье, чтобы оценить состояние проекта. Ньюэлл все еще собирался продемонстрировать игру на Е3 и закончить ее до конца года. Он посмотрел на график работ и сделал смелое предсказание: игра может быть закончена в сентябре. Потом его расчеты стали еще точнее: игра будет выпущена к 30 сентября 2003. И хотя мы не можем подтвердить этого, многие считают, что Ньюэлл установил столь агрессивную дату для того, чтобы в течение лета мотивация команды осталась на должном уровне. Сам он продолжает утверждать, что когда было принято решение о 30 сентября, он был полностью уверен в реалистичности этой даты.

«Хорошая новость заключается в том, что у нас теперь есть дата выхода — дата, к которой нужно стремиться»
 — Джон Гатри о дате выхода 30 сентября
Позже Ньюэлл объявил эту дату команде. Многие были удивлены столь агрессивной целью. «Хорошая новость заключается в том, что у нас теперь есть дата выхода — дата, к которой нужно стремиться», рассказывает Гатри. Но потом пришло резкое осознание реальности: не будет места ошибкам. Вообще-то и для сна время вряд ли найдется. «Я посчитал, что у нас хватало часов, чтобы пройти путь от того, что мы имели в феврале до того, что нам нужно было иметь в сентябре», говорит Гатри. «Но я не очень жаждал использовать все эти часы, для достижения даты».

Команда Half-Life 2 входила в переломный период — период интенсивной работы, который продлится до завершения игры, желательно в середине сентября. Дни работы над проектом без временных лимитов и ограничения бюджета остались в прошлом. Это будет очень тяжелое лето для Valve
Категория: Half-Life 2 | Добавил: PROaRT (06.02.2009)
Просмотров: 420 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]