Воскресенье, 05.05.2024, 07:43 Приветствую Вас Гражданин


Меню сайта
Разделы новостей
Half-Life 2 [45]
Half-Life 2 Episode 1 [1]
Half-Life 2 Episode 2 [3]
Portal [1]
Team Fortress 2 [4]
Рассказы [10]
Orange Box [2]
Half-Life 1 [1]
Наш опрос
Чо происходит?
Всего ответов: 114
Мини-чат
Главная » Статьи » Half-Life 2

Статьи // Последние часы Half-Life. Часть вторая. Миллионеры из Microsoft

«Я представляла себе, как он работает на чердаке нашего гаража»
- Моника Харрингтон о планах её мужа заняться разработкой игр
«Мне нравится разрабатывать программы, хорошие среды для разработки, и игры», объясняет Харрингтон, который одновременно обладает шармом и умением располагать к себе. «Я подумал над всем этим и решил, что не могу просто так бросить Microsoft и ничего не делать». Но Харрингтон не хотел открывать компанию в одиночку. Он разговаривал со многими работниками Microsoft о том, что бы работать вместе в области игростроения, однако большинство из них были больше заинтересованы в исследовательской работе, нежели в продаже чего-то. Харрингтон не хотел прожигать деньги на свои развлечения или все время баловаться с различными технологиями. Он хотел продавать игры. Так же как и Ньюэлл. Это же проще простого.

По крайней мере, они так думали. Жена Майка, Моника, бывшая в то время маркетинговым директором в Microsoft, поначалу не сильно серьезно относилась к планам её мужа. «Я помню, как Майк впервые сказал мне, что он хочет организовать игровую компанию. Я представляла себе, как он работает на чердаке нашего гаража». Однако вскоре она поняла, насколько были серьезны Харрингтон и Ньюэлл в своих планах о новом предприятии. «Однажды, когда я проснулась, он рассказал мне, что они с Гейбом подписывают пятилетний договор аренды помещения под офис в центре Кирклэнда».

Место для офисов было первым кусочком паззла, который предстояло собрать начинающей игровой студии. Т.к. они финансировали компанию на собственные деньги, то начальный капитал не стал для них большой проблемой, которой является для других начинающих разработчиков. Тем не менее, уже с самого начала было необходимо предпринимать важные решения. Необходимо было решить, каким жанром компания хотела заняться. Но этот вопрос долго не обсуждался. «3D экшены были нашим любимым жанром», говорит Ньюэлл. «И нам казалось, что в этом жанре есть еще очень много места для нововведений».

Единственной проблемой было то, что Ньюэлл и Харрингтон не имели опыта в разработке игр такого жанра. Тут-то и появился Майкл Абраш, близкой друг Харрингтона.

«Мой друг, Майкл Абраш, недавно покинул Microsoft, чтобы перейти в id Software», рассказывает Харрингтон. «Он сказал мне, что мы должны лицензировать новый игровой движок, над которым он работал с Джоном Кармаком». И когда пришло приглашение встретиться с Абрашем в Техасе, Харрингтон и Ньюэлл быстро собрались в гости к id.



Визит к id

В конце 1996, Ньюэлл и Харрингтон прибыли в id готовые слушать и учиться у профессионалов. Однако, как вспоминает Абраш, парни в id прохладно отнеслись к этому визиту. «Я не помню, когда они пришли в id, чтобы здесь было большое возбуждение. А вот когда приходили с визитом Nine-Inch Nails — это было круто. А это были просто парни, которые работали над Microsoft Bob и Home Automation. Поэтому не стоило ожидать, придя в самую крутую игровую компанию на земле, вам скажут „Вау, рады пожать вам руку“»!

Конечно, неизвестно удалось ли Valve получить лицензию на движок Quake без помощи Абраша. Но так как Абраш поручился за них, id согласились встретиться и поработать с Ньюэллом и Харрингтоном. Это был важный прорыв, т.к. партнеры увидели в приобретении движка Quake критический момент в становлении компании. «Когда мы сели и увидели движок, мы поняли, что для создания грандиозного шутера от первого лица нам не нужно делать инновационные разработки в той области, в которой уже многое сделано Джоном Кармаком», говорит Ньюэлл. «Это крайне тяжело одновременно разрабатывать движок и собирать надежную команду с нуля».

«Я не помню, когда они пришли в id, что бы здесь было большое возбуждение».
- Майкл Абраш о визите Valve в id
После получения кое-каких наставлений и обсуждений того, как работает игровой бизнес, два разработчика возвратились в Сиэтл, с исходниками Quake в руках. За исключением Абраша все в id были уверены, что новички никогда больше не вернутся. «Никто в id не делал оптимистических прогнозов по поводу того, чем собирались заняться Майк и Гейб», констатирует Абраш.

Вернувшись в Сиэтл, Ньюэлл подписывает бумаги по учреждению компании (причем, в день своей свадьбы) и именно тогда встает вопрос о том, как назвать их новое предприятие. Ньюэлл был полон решимости не следовать стандартам игровой индустрии. «Мы хотели название, которое не предполагало бы, что мы занимаемся накачкой мускул или вообще вводило в ступор», объясняет он. В конце-концов они остановились на названии «Valve» (другим, едва не принятым вариантом, был «Hollow Box» — «Полая коробка»).

Дуэт был готов к хорошему старту — их полая коробка начала заполняться идеями, технологиями и советами от лидеров индустрий, таких как id Software. Однако они всё еще нуждались в помощи. В большом количестве помощи.



Набор армии

Помимо исходников Quake, самой главной вещью, которую Ньюэлл и Харрингтон получили от id, был список имен самых продвинутых и продуктивных разработчиков, работающих с технологией Quake. Двое из них были Стив Бонд и Джон Гатри, флоридцы, которые открыли популярный фан-сайт, названный Quake Command. Гатри ходил в колледж и развозил пиццу, в то время, как он и Бонд получили электронное письмо, которое изменило их жизни.

«Мы получили письмо от парня, назвавшегося Гейбом Ньюэллом», вспоминает Гатри. »Он писал, что хочет поговорить с нами, и оставил свой номер телефона». Оба Гатри и Бонд приняли это послание за шутку и игнорировали его до тех пор, пока любопытство не взяло вверх. «Стив в конечном итоге позвонил», говорит Гатри. «В этот же день Гейб купил ему билет на самолет, арендовал машину и комнату в отеле». Всё это выглядело слишком прекрасно, чтобы быть правдой. «Стив стоял в аэропорту», говорит Гатри, «в ожидании билета и продолжал бормотать: „Это должно быть шутка“».

Но это была не шутка.

Уже в Сиэтле Бонду были даны несколько дней на принятие решения, которое могло изменить всю его оставшуюся жизнь. Как только Бонд принял решение присоединиться к Valve, Гатри не заставил себя ждать. «Неделей позже я последовал за Стивом в Сиэтл и решил бросить школу» (в случае если его родители прочтут этот текст, он быстро добавляет: «Думаю, что я вернусь когда-то к обучению в колледже»).

Харрингтон мог понять его. «Оба — Гейб и я не окончили школы, мы бросили их для того, чтобы заняться разработкой программ», говорит он, «и мы твердо полагаем, что если найдем толкового творческого человека, то знаем, что он может делать великие вещи». Ключевой момент — найти таких людей как можно раньше: «Если тебе повезет найти его как можно раньше, ты сможешь находиться рядом с ним во время его становления. Это время, когда они творят на самом деле великие дела».

Однако с молодыми парнями немало и головных болей, особенно учитывая то, что многие из них до того, как устроиться на работу не занимались своей деятельностью профессионально. «Мы должны были помогать им обосноваться в Сиэтле», признается Харрингтон. «Но это было очень интересно — нечто среднее между родительской опекой и созданием отличного места для работы».

Харрингтон и Ньюэлл дополнили команду и другими разработчиками, найденными в интернете, однако были предусмотрительно осторожны, что бы не нанимать недальновидных фанатов Quake, у которых не было нюха на дальнейшее развитие жанра. Они также убедили некоторых ветеранов игровой индустрии из таких компаний, как 3D Realms, Shiny и Microsoft присоединиться к ним.

У них была своя технология, своя команда и свой жанр. Теперь им нужна была игра и издатель, который положит её на полки магазинов.



Нужное письмо в подходящее время

Имея в распоряжении команду, для Valve пришло время найти издателя. До сих пор всё что с ними происходило было подобно плавному скольжению парусника по морю, но сейчас им предстояло встретиться с сильным встречным ветром.

«Вспоминая Microsoft, где тебя на самом деле уважали, было тяжело воспринимать встречи с игровыми издателями, которые говорили: „Проваливайте, перестаньте донимать меня! Возвращайтесь с чем-то более правдоподобным!“», вспоминает Ньюэлл.

Он вспоминает об одной незапланированной встрече. Презентация проходила нормально до тех пор, пока речь не зашла о том, что Valve хочет использовать скелетную анимацию (анимация персонажей с использованием цифровых костей и соединений). Как только они упомянули это, представитель издательства сказал: «Ок, встреча завершена!». «Они не верили в то, что мы можем сделать это», говорит Ньюэлл с широкой усмешкой «я же говорил вам» на устах.

Удача повернулась к ним, когда Ньюэлл отправил письмо очередному издателю в Сиэтле — Sierra On-Line. Письмо получил Кен Вильямс, легенда игровой индустрии и основатель Sierra On-Line. Вильямс вспоминает о том, когда он получил письмо от Ньюэлла: «Я настойчиво искал какой-то продукт в жанре Quake. Планировал лицензировать один из движков, вел переговоры с id и другими компаниями».

К счастью для Valve, они имели преимущество в виде уже полученной лицензии на движок Quake. Вильямс заинтересовался. «Гейб сказал, что у них есть лицензия на движок и команда выходцев из Microsoft. Это было нужное письмо в подходящее время».

Встреча между десятью сотрудниками Valve и Sierra состоялась в ноябре 1996 года. В этот судьбоносный день шел снег — чрезвычайно редкое явление для Сиэтла, которое обычно накрывает весь город. Но, как говорит Харрингтон: «Не было ни одной причины, которая могла бы помешать появиться нам на встрече. Мы все сели в мою полноприводную машину и доскользили до Sierra. Всё здание компании было пусто, за исключением одного человека, вышедшего на работу — Кена Вильямса».

Valve начали рассказывать о своём проекте и, как вспоминает Ньюэлл: «Через 20 или 30 минут мы только начали подходить к концу презентации, когда Кен сказал: „Ок, вы победили. Теперь давайте я вам расскажу, почему вы должны работать только с Sierra и не с кем иным более“». Они поймали его — рыбка попалась на крючок, была подсечена и вытащена на берег.

«Valve были первыми, кто использовал имеющийся движок как отправную точку, а не как финальную»
- Кен Вильямс
Что же так впечатлило Вильямса в команде Valve? «Большинство разработчиков, с которыми я беседовал, представляли собой группу художников и дизайнеров, но не программистов», отмечает он. «Valve были первыми, кто использовал имеющийся движок как отправную точку, а не как финальную».

В дополнение ко всему прочему, в 1996 году Sierra испытывала дискомфорт из-за отсутствия собственной продукции в таких популярных жанрах как экшн и стратегии в реальном времени. Настало время для изменения этого положения.

«Мы нуждались в том, чтобы войти в жанр шутеров», говорит Вильямс. «Мне нравился Doom, но я углядел в нём только одну сторону медали. А к тому времени, когда я решил, что нам нужно выйти в этот жанр, мы были уже далеко позади. Я был дико непредусмотрителен, когда имел шанс купить id и не сделал этого».

Sierra переименовала своё подразделение развлекательных разработок в Sierra Studios в начале 1998 года
Sierra переименовала своё подразделение развлекательных разработок в Sierra Studios в начале 1998 года
Да, вы прочли верно. В начале 90х у Sierra была возможность купить id Software, однако сделка не состоялась из-за нескольких сотен тысяч долларов, которые Sierra не пожелала доплатить. Однако Вильямс не сходил от этого с ума — он был спокоен. «Valve стала первой командой, из многих с кем я разговаривал, которая могла поставить Sierra перед id», говорит Вильямс.

Вскоре после встречи с Valve Вильямс покинул Sierra, и флаг был передан Скоту Линчу, человеку, который развивал компанию под новым лейблом Sierra Studios. «В начале 90х в Sierra было всё спокойно», говорит он. «Мы стали больше похожи на штампующую фабрику, нежели на творческий коллектив… О нас нельзя было сказать, что мы инновационная компания». Valve имела потенциал чтобы всё это изменить.

Однако у Линча было своё отношение ко всему этому. «Мне кажется, что самым главным вопросом к Valve с самого начала был: „Ок, у вас есть движок Quake и что у вас получится? Разве не еще один набор уровней для этой игры?“», говорит он. «Мы все хотели видеть как Valve возьмет имеющуюся технологию за основу и добавит к ней что-то новое. И когда они рассказывали о сюжете и о создании полноценного игрового мира, становилось ясно, что они не собираются создать очередной набор миссий для движка Quake». Sierra заинтересовалась и доверилась. С Valve был подписан контракт на изготовление одной игры.

Игры под рабочим названием Quiver.
Категория: Half-Life 2 | Добавил: PROaRT (06.02.2009)
Просмотров: 446 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]