В Valve прилагают значительные усилия, чтобы сделать игру в
Day of Defeat еще более кинематографичнее с помощью реалистичных
эффектов, которые вы ожидали бы увидеть в фильме об этом периоде
времени. За последние полтора года разработка контента прошла серьезный
путь вместе с запуском нескольких крупных игр, использующих
HDR-освещение.
Те, кто не знаком с технологией HDR, могут прочитать нашу подробную статью
о его применении в движке Source. Вкратце, HDR - при правильном
использовании - увеличивает эффект погружения в игру с помощью крайне
реалистичных динамических эффектов освещения. Они включают в себя - но
не ограничиваются - коррекцией размера зрачка, которая происходит в
человеческом глазу в реальной обстановке.
Valve стремится раздвинуть границы игровых ощущений на всех
фронтах. Half-Life 2, с моей точки зрения, является лучшим боевиком
всех времен, но это не значит, что сотрудники Valve бездействуют. Они
стремятся сделать гораздо больше, чем в Half-Life 2. Графические
технологии значительно продвинулись вперед со времен выхода Half-Life
2, который произошел всего лишь чуть больше года назад.
В Valve считают, что следующим шагом должно стать улучшение
кинематографической атмосферы в Day of Defeat: Source с помощью таких
эффектов как Depth Of Field, Motion Blur, Film Grain, Dust и Colour
Correction. На следующих нескольких страницах мы опишем эти новые
технологии и то, как Valve планирует внедрить их в Day of Defeat:
Source, чтобы сделать игру еще более похожей на фильм, чем она есть
сейчас.
За исключением Colour Correction, все эти кино-эффекты снижают
четкость картинки, но в результате человеческий глаз воспринимает
гораздо более сложную сцену. Стоит также заметить, что эти технологии
будет непросто внедрить в классический боевик времен Второй Мировой, но
они послужат основой тех графических нововведений, которые мы ждем от
будущих игр Valve.
Depth of Field (Глубина резкости)
В реальной жизни, все камеры имеют фокусное расстояние - дистанцию на
которой объекты находятся в фокусе. Глубина резкости - это дистанция
перед и за объектом, на которой сцена находится в фокусе, а все, что за
пределами этой дистанции оказывается размытым.
Эта техника широко используется в кино и телевидении для того,
чтобы привлечь внимание к определенным объектам в сцене, чтобы выделить
их из окружения. Например, когда на сцене находятся два актера и один
из них расположен ближе к камере, чем другой, фокус может меняться
между ними в тот момент, когда один из них произносит свою часть
диалога таким образом, что ваш глаз сосредотачивается на говорящем.
Более подробное описание можно прочитать в Википедии.
Человеческий глаз работает примерно также. Проведите небольшой тест:
оглядитесь вокруг и выберите некий объект в нескольких метрах от вас,
на котором есть какие либо детали - голая стена не подойдет. Это может
быть что угодно - книжный шкаф, проем двери, диван - не важно.
Приглядитесь и, если только вы не забыли свои очки, предмет должен быть
в фокусе.
Теперь расположите указательный палец в 20-30 сантиметрах от
носа и сфокусируйтесь на нем. Вы должны видеть все мельчайшие
подробности, все линии, составляющие ваш отпечаток пальца и т.д. Не
переводя взгляда и не меняя фокуса, отметьте, как комната за пальцем
стала размытой. Теперь снова переведите взгляд на предмет, который вы
отметили ранее и сфокусируйтесь на нем. Теперь ваш палец оказался вне
фокуса. Переключитесь туда и обратно несколько раз - вот так работает
глубина резкости.
В
отличие от глаза или камеры, в компьютерных играх вся сцена идеально
сфокусирована, независимо от того, насколько близко или далеко объект
находится от игрока. В результате картинка получается плоской и
искусственной, а игра выглядит... как игра. По мере стремления к
максимальному уровню фотореализма, доступ к изменяемой глубине резкости
будет становиться все более важным для разработчиков игр.
В кинематографе говорят о "подавлении недоверия", что
означает, что вы настолько погружаетесь в атмосферу фильма, что
забываете, что смотрите кино и оказываетесь полностью поглощены
происходящим на экране. Следующий виток этой теории относится к
компьютерной графике в современном кино: эффекты достигают такого
уровня качества, что вы уже не можете отличить реальное действие от
созданного с помощью компьютера.
Ренни Харлин, режиссер фильма Глубокое Синее Море, заявлял,
что зритель не может отличить механическую акулу в фильме от
нарисованной на компьютере. Это, конечно же, не правда, ведь фильм снят
в 1999 году; с использованием технологий доступных на сегодняшний день,
становится все труднее заметить разницу.
Компьютерные игры стремятся догнать своих коллег из кино -
однажды мы достигнем уровня графики, при котором не сможем отличить
игровую сцену от реальной жизни. Как минимум, игры уже стали гораздо
более кинематографичны и прошли огромный путь со времен платформенных
игр 90-х годов.
Добавив в движок Source глубину резкости, Valve серьезно увеличили
степень реализма, привнесенную несколько месяцев назад с помощью
HDR-освещения. Скриншоты на этой странице дают представление о том, как
глубина резкости работает в Day of Defeat.
Каждый скриншот разделен пополам по вертикали, в левой части
расположена "нормальная" картинка, а в правой - с наложенным эффектом.
Например, если вы кликните на скором скриншоте сверху - приближенное
фото нескольких солдат - вы заметите, что камера сфокусирована на
третьем солдате на средней дистанции. Кладка на заднем фоне размыта,
также как и ближайший к камере солдат.
Одними скриншотами продемонстрировать эффект трудно и
наилучшим было бы показать вам все это прямо в игре. Valve были столь
любезны, что предоставили нам несколько видео-роликов, демонстрирующих
новые эффекты в игре. Для начала, посмотрите "контрольный" ролик, в
котором нет никаких эффектов. Он выглядит как обычный Day of Defeat.
Day of Defeat. Контрольный ролик - нет эффектов Длительность: 25 сек
Разрешение: 1280x720
Размер: 43.4 MB
Кодек: WMV9
После ознакомления с контрольным роликом качайте следующее
видено, в котором демонстрируется глубина резкости на разделенном
экране. Помните, слева - обычная картинка, справа - картинка с
эффектом.
Day of Defeat. Глубина резкости Длительность: 25 сек
Разрешение: 1280x720
Размер: 32.7 MB
Кодек: WMV9
Действие в ролике достаточно быстрое, так что вам вероятно
потребуется просмотреть его несколько раз, чтобы в полной мере оценить
изменение. Хорошим примером является кадр на 7-й секунде: ближайшая к
камере стена размыта, потому, что фокус расположен на солдате вдалеке в
центре сцены.
Глубина резкости - это лишь один из эффектов, которые будут добавлены в Source. Следующим мы рассмотрим Motion Blur...