Пятница, 03.05.2024, 10:56 Приветствую Вас Гражданин


Меню сайта
Разделы новостей
Half-Life 2 [45]
Half-Life 2 Episode 1 [1]
Half-Life 2 Episode 2 [3]
Portal [1]
Team Fortress 2 [4]
Рассказы [10]
Orange Box [2]
Half-Life 1 [1]
Наш опрос
Чо происходит?
Всего ответов: 114
Мини-чат
Главная » Статьи » Half-Life 2

Статьи // Постмортем Half-Life 2

В идеале нас устроил бы традиционный процесс написания сценария. Но только в том случае, если бы мы знали, в какие дебри нас заведет сама разработка. Сцены на движке нельзя было оставить «на потом» – нам некогда было бы их дорабатывать. А потому сюжет и игровой процесс развивались параллельно.

Поначалу обе эти ипостаси казались взаимосвязанными, что приняло форму интересной задачи: как позволить cabal-группам, занятым геймплеем, и результат чьей работы текуч и непредсказуем, свободно творить, не выходя при этом за жесткие сюжетные рамки? В конце концов мы сошлись на том, что сюжет определит лишь ключевые точки в развитии игрового процесса. Скажем, при создании глав Route Kanal и Water Hazard мы предположили, что игрок начнет с побега из Kleiner’s Lab под пулями солдат City 17 и в итоге окажется далеко за пределами City 17, в Black Mesa East. Разработку сюжетных подробностей между двумя этими пунктами мы нарочно отложили, чтобы вернуться к ней, когда на этом участке оформится игровой процесс. То есть до тех пор, пока cabal-группа по геймплею не выходила за рамки сюжетной концепции, она могла творить все, что казалось ей нужным.
Ранняя концепт-зарисовка улиц City 17
Ранняя концепт-зарисовка улиц City 17

Когда игровой процесс очередной главы был готов, команда по геймплею встречалась с командой по сюжетным вставкам, и они вместе решали, на каком участке главы можно разместить сюжетный ролик. Некоторые из вставок были продиктованы геймплеем - вроде выдачи игроку очередного задания или пояснения игровой механики. Другие служили для развития истории или для мотивации игрока в ходе выполнения продолжительной миссии (например, постоянные напоминания в Route Kanal, что Гордону необходимо добраться до Эли). Наконец, прочие были призваны обогатить игровой интерес. И даже при строгом соблюдении рамок сюжет должен был оставаться достаточно гибким для требований геймплея. Например, главу Ravenholm в итоге поставили после Black Mesa East, потому что геймплей Ravenholm удалось значительно улучшить с появлением гравитационной пушки.

Искусство изнутри

Ноша по созданию арта для Half-life 2 была на порядок тяжелее, чем при разработке ее предтечи. В HL2 более 3500 моделей, 10000 текстур и оригинальные карты по 20Мб весом каждая (в HL для сравнения 300 моделей, 4000 текстур и карты по 3Мб). Это колоссальный вклад в качество графики. И чтобы выполнить такой объем работ, имея небольшую команду художников, нам пришлось оптимизировать процесс по производству арта и максимально оградить его от изменений в геймплее.

Создание арта для каждой главы начиналось с концептуальных набросков, которые рисовались в cabal-группах еще на ранних этапах разработки, сразу после того, как был утвержден сеттинг. Зачастую концепт-арт рождался даже раньше на основе общего игрового сюжета и служил гейм-дизайнерам путеводной звездой. Когда концепт и геймплей были приведены в соответствие, арты были переработаны в некое подобие руководства по дизайну карт, не связанных жестко с геймплеем, но служащих шаблонами для построения уровней. Создаваемые шаблоны и развивающийся параллельно геймплей взаимно влияли друг на друга. Например, управляемость багги определяла масштабы прибрежной области, по которой колесил Гордон, и наоборот.

Агент апельсин

Оранжевые карты уровня Prison, использовавшиеся в тестах
Оранжевые карты уровня Prison, использовавшиеся в тестах

Финальная версия Prison после обкатки оранжевой карты
Финальная версия Prison после обкатки оранжевой карты
Изначально геймплей каждой главы создавался на оранжевых картах, в буквальном смысле этого слова: они имели оранжевую разметку на стенах и серую – на полу и потолке. Их применение позволило нам решить ряд проблем еще на ранних этапах работы.

Во-первых, у левел-дизайнеров не было соблазна ударяться в создание арта прежде, чем будет оттестирована и отлажена игровая механика. Данная практика существенно снизила стоимость этого этапа разработки и позволила взгляду не цепляться за детали. Также этим была решена проблема несвоевременной критики арта, когда критиковать было положено геймплей. И наконец, это позволило художникам экспериментировать с визуализацией, не затрагивая игровой процесс.

Изначально компаньоном Аликс должен был стать хорькоподобный пришелец. Dog почему-то кажется куда более надежным другом
Изначально компаньоном Аликс должен был стать хорькоподобный пришелец. Dog почему-то кажется куда более надежным другом
Удачные по геймплею образцы и руководства по дизайну легли в основу готовых уровней. Только когда те были окончательно готовы, за них принимались художники. Их работа заключалась в том, чтобы заменить полноценными моделями временные конструкции, созданные левел-дизайнерами. На уровень накладывались финальные текстуры, весь свет обсчитывался с нуля, добавлялись все вспомогательные элементы: огонь, туман, текстуры неба.

В ходе этого процесса уровень начинал все больше походить на оригинальный концепт-арт, геймплей при этом по идее не должен был никоим образом пострадать. На практике же последний нередко нарушался, причем самым неожиданным образом: например, тестеры отказывались вести персонаж по подвесному мосту, получив более реалистичную и хрупкую на вид модель взамен коренастой предшественницы. Из-за взаимозависимости визуального дизайна и игровой механики cabal-группы в обязательном порядке тестировали уровни после из обработки художниками, чтобы удостовериться, что с геймплеем все в норме.

Символические связи

Автор этого арта с Гордоном Фрименом - член комьюнити Half-Life
Автор этого арта с Гордоном Фрименом - член комьюнити Half-Life
Несколько команд должны были одновременно работать над одним уровнем, и мы приложили все усилия, чтобы выстроить среду разработки вокруг независимых файлов, объединенных символическими связями. Символические связи – это понятные человеку ссылки, создаваемые в процессе работы, которые используют код и контент и ссылаются на другой кодо- и контентосодержащий источник.

К примеру, мы могли заменять на картах прямые ссылки на временные звуковые файлы именами записей в звуковом скрипте. Каждая скриптовая запись определяла высоту и громкость звука и выбор произвольного звукового файла. Это позволяло нашему звукорежиссеру заменять и преобразовывать звуковые файлы, не мешая работе левел-дизайнеров. До того как мы ввели символические связи, дизайнеры уровней должны были каждый раз передавать карты специалисту по звуку и не трогать их, пока он не закончит с ними работать. К тому же, именуя файлы в соответствии с названием уровня, звукорежиссер мог менять звуки на одной карте, не затрагивая другие.

Сюжетные вставки в игре использовали символические связи, чтобы указать персонажу, куда пойти или посмотреть. Лицевую анимацию, сочетание анимации и последовательность событий в сцене можно было впоследствии редактировать, не мешая работать, скажем, специалисту по игровой геометрии. Та же технология использовалась и в скриптах диалогов горожан, что позволяло сценаристу оперативно вносить в них изменения.

Здесь приведено всего лишь несколько примеров, на деле мы использовали символические связи везде, где это было возможно. Основная стратегия заключалась в увеличении числа итераций, проводимых специалистом, за счет снижения стоимости каждой итерации, поскольку мы считаем, что чем больше итераций претерпел продукт – тем выше его качество. Снижение стоимости итерации автоматически снижает стоимость тестирования, поскольку тестирование – это всего лишь одна из итераций. Также технология символических связей позволила нам модифицировать игру намного ближе к релизу, поскольку взаимозависимости были устранены.
Категория: Half-Life 2 | Добавил: PROaRT (06.02.2009)
Просмотров: 493 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]