В идеале нас устроил бы традиционный процесс написания
сценария. Но только в том случае, если бы мы знали, в какие дебри нас
заведет сама разработка. Сцены на движке нельзя было оставить «на
потом» – нам некогда было бы их дорабатывать. А потому сюжет и игровой
процесс развивались параллельно.
Поначалу обе эти ипостаси казались взаимосвязанными, что
приняло форму интересной задачи: как позволить cabal-группам, занятым
геймплеем, и результат чьей работы текуч и непредсказуем, свободно
творить, не выходя при этом за жесткие сюжетные рамки? В конце концов
мы сошлись на том, что сюжет определит лишь ключевые точки в развитии
игрового процесса. Скажем, при создании глав Route Kanal и Water Hazard
мы предположили, что игрок начнет с побега из Kleiner’s Lab под пулями
солдат City 17 и в итоге окажется далеко за пределами City 17, в Black
Mesa East. Разработку сюжетных подробностей между двумя этими пунктами
мы нарочно отложили, чтобы вернуться к ней, когда на этом участке
оформится игровой процесс. То есть до тех пор, пока cabal-группа по
геймплею не выходила за рамки сюжетной концепции, она могла творить
все, что казалось ей нужным.
Ранняя концепт-зарисовка улиц City 17
Когда игровой процесс очередной главы был готов, команда по
геймплею встречалась с командой по сюжетным вставкам, и они вместе
решали, на каком участке главы можно разместить сюжетный ролик.
Некоторые из вставок были продиктованы геймплеем - вроде выдачи игроку
очередного задания или пояснения игровой механики. Другие служили для
развития истории или для мотивации игрока в ходе выполнения
продолжительной миссии (например, постоянные напоминания в Route Kanal,
что Гордону необходимо добраться до Эли). Наконец, прочие были призваны
обогатить игровой интерес. И даже при строгом соблюдении рамок сюжет
должен был оставаться достаточно гибким для требований геймплея.
Например, главу Ravenholm в итоге поставили после Black Mesa East,
потому что геймплей Ravenholm удалось значительно улучшить с появлением
гравитационной пушки.
Искусство изнутри
Ноша по созданию арта для Half-life 2 была на
порядок тяжелее, чем при разработке ее предтечи. В HL2 более 3500
моделей, 10000 текстур и оригинальные карты по 20Мб весом каждая (в HL
для сравнения 300 моделей, 4000 текстур и карты по 3Мб). Это
колоссальный вклад в качество графики. И чтобы выполнить такой объем
работ, имея небольшую команду художников, нам пришлось оптимизировать
процесс по производству арта и максимально оградить его от изменений в
геймплее.
Создание арта для каждой главы начиналось с концептуальных
набросков, которые рисовались в cabal-группах еще на ранних этапах
разработки, сразу после того, как был утвержден сеттинг. Зачастую
концепт-арт рождался даже раньше на основе общего игрового сюжета и
служил гейм-дизайнерам путеводной звездой. Когда концепт и геймплей
были приведены в соответствие, арты были переработаны в некое подобие
руководства по дизайну карт, не связанных жестко с геймплеем, но
служащих шаблонами для построения уровней. Создаваемые шаблоны и
развивающийся параллельно геймплей взаимно влияли друг на друга.
Например, управляемость багги определяла масштабы прибрежной области,
по которой колесил Гордон, и наоборот.
Агент апельсин
Оранжевые карты уровня Prison, использовавшиеся в тестах
Финальная версия Prison после обкатки оранжевой карты
Изначально
геймплей каждой главы создавался на оранжевых картах, в буквальном
смысле этого слова: они имели оранжевую разметку на стенах и серую – на
полу и потолке. Их применение позволило нам решить ряд проблем еще на
ранних этапах работы.
Во-первых, у левел-дизайнеров не было соблазна ударяться в
создание арта прежде, чем будет оттестирована и отлажена игровая
механика. Данная практика существенно снизила стоимость этого этапа
разработки и позволила взгляду не цепляться за детали. Также этим была
решена проблема несвоевременной критики арта, когда критиковать было
положено геймплей. И наконец, это позволило художникам
экспериментировать с визуализацией, не затрагивая игровой процесс.
Изначально компаньоном Аликс должен был стать хорькоподобный пришелец. Dog почему-то кажется куда более надежным другом
Удачные
по геймплею образцы и руководства по дизайну легли в основу готовых
уровней. Только когда те были окончательно готовы, за них принимались
художники. Их работа заключалась в том, чтобы заменить полноценными
моделями временные конструкции, созданные левел-дизайнерами. На уровень
накладывались финальные текстуры, весь свет обсчитывался с нуля,
добавлялись все вспомогательные элементы: огонь, туман, текстуры неба.
В ходе этого процесса уровень начинал все больше походить на
оригинальный концепт-арт, геймплей при этом по идее не должен был
никоим образом пострадать. На практике же последний нередко нарушался,
причем самым неожиданным образом: например, тестеры отказывались вести
персонаж по подвесному мосту, получив более реалистичную и хрупкую на
вид модель взамен коренастой предшественницы. Из-за взаимозависимости
визуального дизайна и игровой механики cabal-группы в обязательном
порядке тестировали уровни после из обработки художниками, чтобы
удостовериться, что с геймплеем все в норме.
Символические связи
Автор этого арта с Гордоном Фрименом - член комьюнити Half-Life
Несколько
команд должны были одновременно работать над одним уровнем, и мы
приложили все усилия, чтобы выстроить среду разработки вокруг
независимых файлов, объединенных символическими связями. Символические
связи – это понятные человеку ссылки, создаваемые в процессе работы,
которые используют код и контент и ссылаются на другой кодо- и
контентосодержащий источник.
К примеру, мы могли заменять на картах прямые ссылки на
временные звуковые файлы именами записей в звуковом скрипте. Каждая
скриптовая запись определяла высоту и громкость звука и выбор
произвольного звукового файла. Это позволяло нашему звукорежиссеру
заменять и преобразовывать звуковые файлы, не мешая работе
левел-дизайнеров. До того как мы ввели символические связи, дизайнеры
уровней должны были каждый раз передавать карты специалисту по звуку и
не трогать их, пока он не закончит с ними работать. К тому же, именуя
файлы в соответствии с названием уровня, звукорежиссер мог менять звуки
на одной карте, не затрагивая другие.
Сюжетные вставки в игре использовали символические связи,
чтобы указать персонажу, куда пойти или посмотреть. Лицевую анимацию,
сочетание анимации и последовательность событий в сцене можно было
впоследствии редактировать, не мешая работать, скажем, специалисту по
игровой геометрии. Та же технология использовалась и в скриптах
диалогов горожан, что позволяло сценаристу оперативно вносить в них
изменения.
Здесь приведено всего лишь несколько примеров, на деле мы
использовали символические связи везде, где это было возможно. Основная
стратегия заключалась в увеличении числа итераций, проводимых
специалистом, за счет снижения стоимости каждой итерации, поскольку мы
считаем, что чем больше итераций претерпел продукт – тем выше его
качество. Снижение стоимости итерации автоматически снижает стоимость
тестирования, поскольку тестирование – это всего лишь одна из итераций.
Также технология символических связей позволила нам модифицировать игру
намного ближе к релизу, поскольку взаимозависимости были устранены.