Пятница, 03.05.2024, 13:30 Приветствую Вас Гражданин


Меню сайта
Разделы новостей
Half-Life 2 [45]
Half-Life 2 Episode 1 [1]
Half-Life 2 Episode 2 [3]
Portal [1]
Team Fortress 2 [4]
Рассказы [10]
Orange Box [2]
Half-Life 1 [1]
Наш опрос
Чо происходит?
Всего ответов: 114
Мини-чат
Главная » Статьи » Half-Life 2

Статьи // Постмортем Half-Life 2
Несмотря на то, что каждая cabal-группа руководствовалась этими постулатами, нестыковки в дизайне были естественным следствием многокомандной структуры. Дизайн каждой группы отражал сильные и слабые места ее членов – потому каждая команда создавала свои игровые механизмы и принимала собственные решения: по части сложности, по насыщенности игрового процесса, по взаимным пропорциям перестрелок и паззлов. Наш набор средств разработки был таким огромным, что девелоперы предпочитали создавать тот дизайн, для которого использовались знакомые им инструменты. В одной команде был специалист по рендерингу, в другой – по AI. Кто-то превосходно проектировал боевые действия, а кто-то - оптимизировал производительность. Конек некоторых – создание ландшафтов, прочих – моделирование предметов, а третьи обладают тонким художественным чутьем. Как же нам удалось в итоге создать связный дизайн при таком обилии несоответствий?

Во-первых, мы стремились к экономному дизайну. Каждую команду мы побуждали задаться вопросом: хорошо ли дополнит данный элемент дизайна все прочие элементы? – и руководствоваться ответом в своем выборе. Это естественным образом вело к большей слаженности конечного продукта, поскольку одни и те же элементы использовались в игре повсюду.

Мы привлекали к игровому тестированию всю команду, чтобы плоды трудов одной cabal-группы увидели другие и могли применить удачные решения у себя. Например, группа создателей Ravenholm изобрела особенности взаимодействия гравитационной пушки с некоторыми объектами (вроде циркулярных лезвий). Это вдохновило творцов Citadel на изобретение сверхгравитационной пушки. Энергетические шары, родившиеся из этой идеи, использовала впоследствии cabal-группа Follow Freeman для открытия врат Nexus. А еще позднее их применили в качестве альтернативного режима огня для автоматов Combine.

Общекомандное тестирование помогло нам выявить ряд нестыковок в других областях: в качестве картинки, в бою, в паззлах и так далее. Если одна группа видела, что их коллеги создали что-то стоящее, они немедля собирались и обсуждали, где это можно применить.
Ранняя концепт-зарисовка улиц City 17
Концепт-зарисовка тюремных клеток Цитадели

Поскольку некоторые элементы дизайна, такие как монстры и оружие, не считались с рамками cabal-групп, порой было трудно изменить эти составляющие, не нарушив целостность работы одной из команд. Проблему с дизайном оружия решили, создав отдельную группу, в которую вошли представители трех основных групп, а также хардкорные фанаты FPS и менее опытные игроки – мы стремились учесть интересы и тех, и других. Задачей группы по разработке оружия было создание разнообразной и сбалансированной подборки стволов, каждому из которых найдется применение, но при этом ни один из них не будет лучшим (пока мы не сочтем это нужным). "Оружейники" определяли время появления того или иного вида оружия в сюжетной цепи, чтобы не было "то густо, то пусто", и новые смертоносные игрушки поступали к игроку равномерно по ходу развития истории. Группа также работала с другими командами, обеспечивая оружию хорошо обставленное появление в игре и обилие поводов для его использования.

Вообще, многие наши менеджерские решения были продиктованы соображениями глобальной связности. Cabal-группы еженедельно пересматривали готовый материал совместно со смежными группами (художниками, аниматорами, менеджерами) с целью популяризации своих дизайнерских решений. Целью этих встреч было помочь командам работать со схожими масштабами, с одинаковыми планами, целями и методами. Где это было возможно, мы использовали сравнительные подсчеты ("Какое количество карт за одну дизайнеро-неделю вы стремитесь сделать?") для оценки производительности групп. Код постоянно публиковался – раз одна команда с ним работала, он должен был быть доступен всем - и использовался как еще одно средство популяризации решений. Мы всеми силами старались синхронизировать цели групп, что повысило эффективность наших игровых тестов и прочих межгрупповых механизмов взаимодействия. Таким образом, группы должны были одновременно решать схожие задачи, что привносило соревновательный элемент в их работу. К очередному плейтесту каждая команда старалась подготовить уровень получше и не ударить в грязь лицом.

Второй проход

Концепт-арт ядовитого зомби
Концепт-арт ядовитого зомби
Еще до начала разработки мы условились посмотреть игру целиком, когда доберемся до альфа-версии, чтобы оценить правильность наших решений в контексте готового результата. Вскоре стало очевидно, что потребуется и второй проход для исправления всех проблем глобальной слаженности, которые не были обнаружены при первом рассмотрении.

На начало альфы качество игры было очень неоднозначным, как и ее прохождение. Переходы между эпизодами были чаще всего бессвязными, поскольку одна команда не могла предугадать, каким другая сделает начало своего эпизода. Также было много несовпадений в уровне сложности разных глав. Некоторые проблемы решались достаточно просто. Например, нестыковки перехода из эпизода в эпизод легко было сгладить, как только каждая команда понимала, что находится по обе его стороны. Самым сложным было добиться того, чтобы уровень качества по всей игре был одинаково высок.

Чтобы оценить игру целиком, в начале альфа-тестирования команда отвлеклась на время от работы и взялась за прохождение игры, чтобы затем вынести свои замечания на всеобщий суд. С целью переработки разрозненных отзывов в стройный перечень рекомендаций была сформирована группа Cabal Cabal, в которую вошли по одному представителю каждой группы и еще несколько человек. День за днем эта группа тестировала всю игру главу за главой и выносила свое суждение.

Задачей Cabal Cabal было доносить отзывы до других групп, чтобы те работали над повышением общего качества проекта. Окончательное решение о том, как отреагировать на каждое замечание, принимала ответственная за данный участок работы группа. И ресурсы на достижение лучших результатов группы перераспределяли сами.

В центре обсуждений Cabal Cabal находились сильные и слабые места каждой главы. Сильные места предназначались для окончательной доводки и дальнейшего усиления – ведь здесь улучшить качество было проще всего. Возможности использования удачных находок на различных участках игры также подмечались, поскольку это позволяло не только повысить общее качество, но также усилить слаженность и экономичность дизайна.

Слабыми местами считались раздражающие, невнятные, неинтересные или грубо сработанные места. Участки игры, которые утомляли перенасыщенностью, нарочно прерывались паззлами или искусственными паузами, в то время как пустующие отрезки были обогащены действием. Исправление некоторых недоработок выходило слишком дорогим, так что данные фрагменты в итоге приходилось вырезать. Такие "ампутации" давались нам нелегко, поскольку на каждый вырезанный на столь позднем этапе фрагмент было затрачено много сил. Благодаря этому мы усвоили, что болезненнее раннего удаления фрагмента игры может быть только его позднее удаление, поэтому лучше проявить решительность с самого начала. Однако мы напоминали себе, что переживаем за удаляемое куда сильнее потребителя, поскольку тот увидит лишь конечный продукт. Также мы утешали себя тем, что, убирая из игры лишнее, мы сможем уделить больше внимания улучшению оставшегося.

Итераций больше - результат лучше

Парализующая дубинка 'Комбайнов' - решение, позволившее не вручать игроку оружие в самом начале, чтобы тот не застаивался на месте
Парализующая дубинка "Комбайнов" - решение, позволившее не вручать игроку оружие в самом начале, чтобы тот не застаивался на месте
Мы сами были немало удивлены, насколько возросло качество игры за сравнительно короткий период между сборкой альфы и концом второго этапа глобального тестирования. Мы склонны видеть причину успеха Half-Life 2 в "мультипроходности" каждого этапа разработки и собираемся использовать этот механизм в дальнейшем, поскольку именно благодаря этому мы смогли значительно улучшить результат.

В ходе разработки Half-Life и Half-Life 2 мы пришли к выводу, что решения, найденные на поздних этапах разработки, всегда превосходили те, что были приняты в начале. Нередко это происходило в силу того, что за время работы мы попросту набирались опыта. Например, к созданию Citadel мы приступили всего за шесть недель до альфы и, в отличие от уже готовых глав, еще не решили, какой ключевой элемент геймплея положим здесь в основу. Тем не менее ключевые особенности всех уровней Citadel были созданы за один день, а на первый этап работ ушло всего три недели. И сверхгравитационная пушка обязана своим появлением тому, что к этому моменту мы твердо знали, что это оружие – очень удачный элемент геймплея. Разработка шла исключительно продуктивно, поскольку мы уже как следует изучили движок и знали, какие механизмы сумеем оперативно реализовать.

Некоторые решения попросту нельзя было принять раньше, поскольку они банально требовали большей степени готовности продукта. Например, оценка «хорошо» (или ее пугающая противоположность "не пойдет") носила довольно иллюзорный характер на этапе разработки Ravenholm и Nova Prospekt (эти два эпизода создавались первыми), зато обрела вполне ясные очертания, когда игра была полностью собрана. Подгонка уровня сложности и настройка усредненного темпа – вот две основные задачи, которые невозможно было решить, не имея на руках игры целиком.

Безусловно, принятие некоторых решений на заключительном этапе разработки может привести к авралу. Мы использовали время как основной сдерживающий фактор во внесение всех необходимых изменений. Чем ближе мы были к релизу, тем менее допустимыми были изменения, грозящие глобальными последствиями. К примеру, в стадии прототипа мы могли прикрутить новый элемент движка или AI, изменять игровые пространства и порядок уровней. После завершения фазы художественного оформления изменения в игровой геометрии и системе освещения были уже нежелательны. По завершении альфа-тестирования игровые механизмы, графическое оформление, последовательность уровней, персонажи и большинство диалогов были утверждены и могли быть изменены только в том случае, если операция автономна и обоснована. Здесь наша система символических связей полностью себя оправдала, поскольку позволяла нам вносить в игру значительные изменения малой кровью.
Категория: Half-Life 2 | Добавил: PROaRT (06.02.2009)
Просмотров: 455 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]