EPISODE ONE
- Жанр: Action
- Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
- Разработчик: Valve Software
- Издатель: EA
- Издатель в России: Бука
- Дата выхода: 1 июня 2006
- Официальный сайт игры: ep1.half-life2.com
- Минимальные требования: CPU 1.2 GHz, 256 Mb, 64 Mb Video
- Рекомендуемые требования: CPU 3 GHz, 512 Mb, 128 Mb Video
Автор:
Игорь Варнавский
В самом ближайшем будущем ландшафт игровой индустрии
изменится до неузнаваемости — таков был лейтмотив прошедшей в марте Game Developers Conference. Если верить
прогнозам тамошних нострадамусов, лет через десять
останется только три основных категории игр — онлайновые, казуальные и
«эпизодические». Большие сингловые проекты, на
разработку которых нужны годы, а на прохождение от десяти часов и более,
останутся в меньшинстве.
Прогноз этот сбывается уже сейчас. Онлайн шагает по планете с такой скоростью, что аж страшно
становится: человеку, не имеющему в World of Warcraft хотя бы одного персонажа шестидесятого
уровня, в приличном обществе лучше не появляться. Nintendo уже вывела за счет казуальных игр одну свою
приставку в лидеры (DS)
и теперь собирается проделать то же самое с другой (Wii). Ну а
«эпизодичность» насаждается не откуда-нибудь, а с самого верха пищевой
пирамиды — с элитного, аристократического жанра шутеров.
Сначала к Battlefield 2 стали выпускать
платные мини-дополнения, потом SiN Episodes: Emergence пожаловала, а теперь вот еще и Half-Life 2: Episode One.
G-Man is no more
|
Долгожданная победа. Эта зараза мало того что от ракет уворачивалась, так еще и в прицел ее поймать целая проблема. |
У этой игры долгая история. В девичестве она откликалась на
имя Half-Life 2: Aftermath и планировалась к выходу еще летом прошлого года, но Valve
в стремлении сделать все в наилучшем виде сдвинула релиз сначала на
февраль-март 2006 года, потом на апрель, а затем вообще на июнь. В
довершение ко всему была пересмотрена сама концепция игры — из обычного
дополнения она превратилась в затравку из трехсерийного аддона, а
вполне понятный и логичный подзаголовок Aftermath («Последствия»)
сменился на малопонятный и нелогичный Episode One (каким же эпизодом
тогда была вторая часть?).
Игра начинается ровно в том же самом месте, где закончилась
Half-Life 2. После разборки с доктором Брином и последующего взрыва в
башне пришельцев Гордон Фримен оказывается в до боли знакомом месте —
где-то вне пространства и времени. Однако ставший уже традиционным
разговор с G-Man’ом срывается — человека-с-дипломатом берет в плотное
кольцо толпа вортигонтов и попросту оттесняет от главного героя. На
этом вступление заканчивается и начинается собственно игра.
Фримен и Аликс оказываются у подножия все той же башни, которая готова вот-вот взорваться.
Причем взорваться так, что весь City 17 исчезнет с лица земли. На то, чтобы покинуть город, у наших героев есть
всего несколько часов. На пути к спасению Гордону и Аликс придется вновь посетить злосчастную башню алиенов,
пройти по подземным туннелям, которые кишат зомби и муравьиными львами, а потом
еще и по улицам City 17. Игра проходится всего за четыре часа, но в эти четыре часа поместилось
удивительно много.
Главным упущением Half-Life 2 (и это признают сами авторы) было то,
что мы проводили слишком мало времени со своими товарищами по оружию.
Аликс, Барни, Элай Вэнс, профессор Кляйнер и Пес почти все время
пылились в шкафу, откуда их доставали только по большим праздникам. В
Episode One баланс качнулся в обратную сторону — практически всю игру
нам предстоит лицезреть личико Аликс, а под конец появляется и Барни
(Элай Вэнс и Кляйнер фигурируют лишь на экранах терминалов, вживую они
никак не представлены).
Четыре бесконечно быстрых часа
|
В City 17 мы, видимо, уже не вернемся. Потому как в финале этот город просто исчезнет с лица земли. |
Плотность событий в Episode One намного выше, чем в Half-Life 2. В оригинале часто случалось так,
что нам приходилось подолгу бегать без дела. В Episode One подобных моментов
практически нет — здесь все время что-то происходит.
Высшим достижением разработчиков можно считать эпизод Lowlife, где Гордону и Аликс нужно пройти через сеть туннелей и подземных
коммуникаций. Освещение здесь появляется только по очень большим
праздникам — то есть после того, как игрок доберется до рубильника и
нажмет его. Фонарик способен работать лишь непродолжительное время, затем его
нужно перезаряжать. А перезаряжать-то его как раз и некогда — со всех
сторон прут зомби самых разных сортов и калибров, headcrab’ы, муравьиные львы, а иногда — все вместе и сразу.
Дрожащий луч фонарика и так-то почти ничего не освещает, а когда он гаснет,
драться приходится буквально на ощупь. Ближе к финалу этого эпизода накал
страстей достигает невиданной силы. Спасительный лифт едет мучительно медленно,
вокруг кромешная тьма, и со всех, абсолютно со всех сторон лезут толпы
монстров. Еще чуть-чуть — и того гляди начнется
нервный тик.
|
Королева убивается неожиданно просто. Даже несмотря на бесконечно респаунящихся муравьиных львов. |
Думать нужно не только о себе, но и об Аликс.
Запас жизней у нее достаточно большой, но все же не безграничный. Продержаться
в одиночку она способна не дольше пары минут. Дизайнеры учли это и специально
сделали некоторые эпизоды таким образом, чтобы игроку на какое-то время
приходилось оставлять Аликс одну, а самому в это
время лихорадочно искать способ, как продвинуться дальше по уровню.
Подобно Half-Life 2, Episode One — игра, которая
постоянно старается тебя удивить. Она все время разная. Только что ты бегал по
башне алиенов, решал головоломки (они тут, кстати,
сделаны не просто для галочки — кое-где сразу и не сообразишь, что к
чему), расшвыривал в разные стороны солдат при помощи универсальной гравипушки, а спустя всего час уже лазаешь в непроглядной
тьме по колено в мусоре. В последних двух главах Episode One снова меняет шкуру:
Гордон и Аликс выходят на улицы City 17, где главными противниками
становятся солдаты и техника алиенов.
Несмотря на небольшую продолжительность, ярких моментов в Episode
One столько, что их хватило бы на какой-нибудь другой шутер в два-три
раза длиннее. Полет над пропастью в кузове разбитого «рафика». Падение
лифта, из которого надо выпрыгнуть строго в определенный момент.
Поединок с gunship’ом в остове разрушенного здания: на верхнем этаже
передвигаться приходится с огромной осторожностью (пули разносят пол в
щепки), а с нижнего этажа практически невозможно прицелиться (слишком
много всяких деревяшек над головой). Наконец, стремительные сражения с
муравьиными львами, избавиться от которых можно только закрыв с помощью
гравипушки дыры в земле остовами автомобилей — иначе они будут вылезать
до победного...
|
Уникальное зрелище: перепрограммированная мина сражается на нашей стороне со своей законопослушной товаркой. |
Человек-с-дипломатом |
В начале этого года мы планировали сделать интервью с
разработчиками и расспросить их обо всем, что касается Episode One. Увы, ответы из Valve пришли слишком поздно (похоже, они там все делают
медленно), и поставить интервью в журнал мы не успели. Но совсем уж зря наши
труды не пропали. Рассказывая о сюжете, Даг Ломбарди, директор по маркетингу Valve,
обронил следующую фразу: «В Half-Life G-Man сделал из Фримена того, кем он стал. В Half-Life 2 он
использовал его для того, чтобы уничтожить Брина и
дать толчок сопротивлению. В Episode One G-Man теряет контроль над ситуацией». Самого G-Man’а Даг назвал не иначе как «sinister interdimensional bureaucrat» (у нашей редакции есть
насчет этой фразы несколько версий вроде «интергалактический аппаратчик» или «злобная многоликая чинуша», однако от
адекватного перевода все-таки воздержимся — слишком уж разные тут могут
быть толкования). Конечно, легче от этого не становится, но хоть какую-то
ясность вносит.
|
* * *
Episode One — это, без вопросов, лучший аддон в истории сериала. Half-Life по-прежнему остается
образцово-показательным экшеном, на который можно и
нужно равняться.
При этом отчетливо видно, что и Half-Life 2, и Episode One
разрабатывали уже не фанаты своего дела, а просто профессионалы.
Опытные, умелые — но не более того. Первая часть Half-Life стала
шедевром во многом потому, что ее делали настоящие сумасшедшие. У
многих из них не было никакого опыта, отдельные уровни моделировались
всего за несколько часов (подробнее об этом можно почитать в книге
Half-Life 2: Raising the Bar), но благодаря зашкаливающему энтузиазму
игра получилась именно такой, какой все мы ее знаем. Half-Life 2 и
Episode One создавали те же самые люди, но за восемь лет они порядком
устали от сериала и растеряли былой энтузиазм.
Именно этим и объясняется то, почему Valve так упорно
держится за старую формулу. За всю игру мы не слышим от Фримена ни
единого звука, скриптовые ролики наблюдаем исключительно от первого
лица, а вместо нормального сюжета нам опять предлагают игру в загадки —
вся история Episode One укладывается в то описание, что мы привели в
начале статьи. Музыка звучит дай бог если в двух или трех местах, хотя
давно известно, что саундтрек справляется с нагнетанием нужной
атмосферы лучше чем что бы то ни было (см. Metal Gear Solid или,
ну мы не знаем, тот же самый Silent Hill). Причина такого поведения разработчиков вполне
очевидна: они просто боятся сделать
что-то не так, потому что былого чутья у них, похоже, уже нет. И вот это как
раз самое печальное.
P.S. Episode One распространяется через Steam и в традиционном
коробочном варианте, оригинальный Half-Life 2 при инсталляции не понадобится. Вне зависимости от того, какую версию вы
выберете — онлайновую или коробочную, вам потребуется подключение к интернету, чтобы завершить инсталляцию. Взломанные версии
брать не рекомендуем — возможны проблемы с искусственным интеллектом, как
это было в пиратском Half-Life 2.
P.S.S. Незадолго до сдачи этого
номера Valve объявила
даты выхода следующих эпизодов. Episode Two появится в феврале, а Episode Three — в декабре 2007
года.
Реиграбельность — нет
Классный сюжет — нет
Оригинальность — да
Легко освоить — да
Оправданность
ожиданий: 80%
Геймплей: 9.0
Графика: 9.0
Звук и музыка: 8.0
Интерфейс и
управление: 8.0
Дождались? Лучший аддон в истории Half-Life. Некоторые игры и за двадцать часов
оставляют меньше впечатлений, чем Episode One оставляет за четыре часа.
Рейтинг «Мании»: 8.5
|