Воскресенье, 28.04.2024, 16:24 Приветствую Вас Гражданин


Меню сайта
Разделы новостей
Half-Life 2 [45]
Half-Life 2 Episode 1 [1]
Half-Life 2 Episode 2 [3]
Portal [1]
Team Fortress 2 [4]
Рассказы [10]
Orange Box [2]
Half-Life 1 [1]
Наш опрос
Чо происходит?
Всего ответов: 114
Мини-чат
Главная » Статьи » Рассказы

Последние часы HL

В конце коридора раздается чавкающий звук монтировки, погружающейся раз за разом в тело какого-то зеленого существа. Слева слышен стрекот автомата, изрыгающего пули, сопровождающийся звоном множества пустых гильз, падающих на пол.

Справа — практически полная тишина. Это укромная комната, где затишье прерывается только неистовым стуком пальцев по клавиатуре. Окно открывает великолепный вид на озеро Вашингтон, составляющее абсолютный контраст с самой комнатой, засоренной сотнями компьютерных деталей, множеством мониторов, белой доской для различных записей и большим количеством банок диетической колы. На одном из мониторов светятся строчки кода — технического языка, который делает игру живой.
В этой комнате не слышны ни звуки ударов, ни звуки стрельбы. Не все в Valve Software играют в последнюю версию Half-Life, одной из самых ожидаемых стрелялок от первого лица, издаваемого Sierra Studios. В ней кто-то всё еще продолжает работать, и на это есть причины — игра еще не закончена. Но уже практически завершена.

Практически.
«Вот во что, в конечном итоге, вылились два года работы», вздыхает Джон Гатри, молодой и приветливый игровой дизайнер из компании Valve, находящейся в Кирклэнде, штат Вашингтон. На этой неделе коллеги начали дразнить его - «бородатая шея», имея в виду то, что он не брился в последние дни. Сейчас его приоритеты лежат совершенно в другой плоскости. «Я продолжаю смотреть на часы, снова и снова играя в Half-Life, зная, что в определенный момент кто-то придет и скажет, что пора остановиться».

Гатри работал над игрой два года, и до последнего времени это означало 18-ти часовой рабочий день без выходных. У него не было времени поспать, не то что побриться. Коричневый половик перед дверью в его офис говорит большими черными буквами: «УХОДИТЕ». И хотя другие работники не так прямо выражают свои мысли, практически каждый в Valve испытывает похожие чувства.
Минутная стрелка на настольных часах Гатри пересекла верхнюю часовую отметку послеобеденного понедельника. Он бросает взгляд на часы, мысленно отмечая, что прошел еще один час. Но сейчас не просто еще-один-час, сейчас четыре часа — и каждый в Valve знает, что это означает: незатейливо названная «встреча в четыре». Однако эти встречи более значимы, нежели можно предположить по их названию… особенно сегодня.

Из своего офиса в конце здания, один из основателей Valve, Гейб Ньюэлл, одетый в темно-бордовую рубашку для гольфа и хаки, встает из шикарного черного кожаного кресла и начинает идти по коридору. Он слышит звуки стрельбы, криков и рычащих монстров. Это именно то, что он хочет слышать. Проходя по коридору мимо дверей в офисы разработчиков, ему не нужно ничего говорить. Одно его присутствие говорит о многом. И только пройдя половину коридора, он произносит: «Пора». Все следуют за ним, подобно леммингам, в главный конференц-зал. «Встреча в четыре» началась.

 

Уже четыре часа
Идя по коридору, Ньюэлл отмечает прогресс разработки игры. «Майк Харрингтон закончил примерно 80 процентов плана работы», говорит он. «Все остальные просто играют в игру снова и снова, ища ошибки». Они надеются, что найдут не много. Half-Life и так уже задержался примерно на год и должен быть в магазинах на Рождество. От завершения игру отделяют всего несколько дней. Время играет большую роль.
Этот гнет, и недостаток сна заставляют Ньюэлла не затягивать встречу. Сейчас не время для смешных анекдотов или затянутых речей. «Что осталось сделать?», спрашивает он, вертя черную ручку в правой руке. Звучат плохие новости. Несколько парней нашли то, что они называют «накладками» — ошибки в программе, делающие игру неработоспособной в определенных местах. Ошибки могут быть исправлены, но никто не знает, сколько времени уйдет на это. И всё еще остается одна главная проблема, не решенная до сих пор. Проблема, из-за которой сетевой сервер запускается слишком рано, что делает невозможным его соединение с компьютерами игроков. На данный момент никто не понимает причины этой проблемы — это фактически означает невозможность её исправления.
По мере того, как встреча приближается к концу, взгляды разработчиков поднимаются на всех, к предмету, висящему в полуметре от потолка. Это пиньята в виде хэдкраба, злобного игрового монстра. Сделанная из папье-маше Джэйми, подружкой Гатри, пиньята безмолвно ожидает своей судьбы.

Никто не знает что у неё внутри. «Это сюрприз», говорит Джэйми, а её глаза говорят о том, что она будет невероятно счастлива заполучить своего парня назад, когда это всё закончится.
На столе под пиньятой лежит метровая монтировка черного цвета. Ньюэлл на секунду бросает на её взгляд. Вы могли бы сказать, что он хотел поднять её, размахнуться и разнести эту куклу вдребезги. Но так дела не делаются. Пиньята неприкосновенна до тех пор, пока игра не «уйдет на золото» — сленговый термин в игровой индустрии, означающий момент, когда все работы над игрой завершены, и она отправлена в тираж. Только тогда пиньята встретит свою судьбу.
Когда встреча заканчивается, разработчики покидают конференц-зал и возвращаясь по своим офисам. Они — разношерстный сброд. Один был юристом-патентоведом в Атланте. Другой, перед тем как бросить колледж и переехать в Valve занимался развозкой пиццы. Третий был парашютистом в Нью-Йорке. Четвертый — татуировщиком, пятый гением протезной индустрии, шестой — солистом рок-группы из Сиэтла, называемой Lucy’s Fishing Trip (Рыбацкая поездка Люси). И если бы вы попытались подогнать весь этот сброд под типичную схему игровых разработчиков — выпускников-кретинов ВУЗов, мнящих себя гениями — вы бы сильно ошиблись.

Вместе они прошли через многое. История Half-Life — это двухлетняя эпопея, с кучей завихрений и поворотов. И они вынуждены были создать всё с нуля. Ньюэлл, как и Харрингтон, бросил свою успешную карьеру в Microsoft, что бы создать Valve. Он напоминает нам: «В той области, из которой Майк и я пришли из Microsoft, мы были очень хорошими специалистами по операционным системам. Но нам казалось, что, перейдя в игровую индустрию, мы сможем добиться гораздо большего». И прежде всего доказать это себе.
Часть вторая. Миллионеры из Microsoft
Ньюэлл был прав — в игровом мире, он и Харрингтон были незнакомы потребителям. Они оба были ветеранами Microsoft, проработавшими там с десяток лет, помогая управлять основными продуктами, такими как: Windows NT, OS/2 и Microsoft Bob. Эта работа, возможна не была очаровательной, но она была прибыльной… очень прибыльной. Ньюэлл и Харрингтон были членами элитной группы, называемой «Миллионеры из Microsoft», в которую входили молодые программисты, сделавшие огромные суммы денег при помощи акций компании. Некоторые из них ушли и открыли свои собственные рестораны. Другие покупали фермы в Айове. Но Харрингтон и Ньюэлл хотели создавать игры.
«Мне нравится разрабатывать программы, хорошие среды для разработки, и игры», объясняет Харрингтон, который одновременно обладает шармом и умением располагать к себе. «Я подумал над всем этим и решил, что не могу просто так бросить Microsoft и ничего не делать». Но Харрингтон не хотел открывать компанию в одиночку. Он разговаривал со многими работниками Microsoft о том, что бы работать вместе в области игростроения, однако большинство из них были больше заинтересованы в исследовательской работе, нежели в продаже чего-то. Харрингтон не хотел прожигать деньги на свои развлечения или все время баловаться с различными технологиями. Он хотел продавать игры. Так же как и Ньюэлл. Это же проще простого.

По крайней мере, они так думали. Жена Майка, Моника, бывшая в то время маркетинговым директором в Microsoft, поначалу не сильно серьезно относилась к планам её мужа. «Я помню, как Майк впервые сказал мне, что он хочет организовать игровую компанию. Я представляла себе, как он работает на чердаке нашего гаража». Однако вскоре она поняла, насколько были серьезны Харрингтон и Ньюэлл в своих планах о новом предприятии. «Однажды, когда я проснулась, он рассказал мне, что они с Гейбом подписывают пятилетний договор аренды помещения под офис в центре Кирклэнда».
Место для офисов было первым кусочком паззла, который предстояло собрать начинающей игровой студии. Т.к. они финансировали компанию на собственные деньги, то начальный капитал не стал для них большой проблемой, которой является для других начинающих разработчиков. Тем не менее, уже с самого начала было необходимо предпринимать важные решения. Необходимо было решить, каким жанром компания хотела заняться. Но этот вопрос долго не обсуждался. «3D экшены были нашим любимым жанром», говорит Ньюэлл. «И нам казалось, что в этом жанре есть еще очень много места для нововведений».

Единственной проблемой было то, что Ньюэлл и Харрингтон не имели опыта в разработке игр такого жанра. Тут-то и появился Майкл Абраш, близкой друг Харрингтона.

«Мой друг, Майкл Абраш, недавно покинул Microsoft, чтобы перейти в id Software», рассказывает Харрингтон. «Он сказал мне, что мы должны лицензировать новый игровой движок, над которым он работал с Джоном Кармаком». И когда пришло приглашение встретиться с Абрашем в Техасе, Харрингтон и Ньюэлл быстро собрались в гости к id.

 

Визит к id
В конце 1996, Ньюэлл и Харрингтон прибыли в id готовые слушать и учиться у профессионалов. Однако, как вспоминает Абраш, парни в id прохладно отнеслись к этому визиту. «Я не помню, когда они пришли в id, чтобы здесь было большое возбуждение. А вот когда приходили с визитом Nine-Inch Nails — это было круто. А это были просто парни, которые работали над Microsoft Bob и Home Automation. Поэтому не стоило ожидать, придя в самую крутую игровую компанию на земле, вам скажут „Вау, рады пожать вам руку“»!
Конечно, неизвестно удалось ли Valve получить лицензию на движок Quake без помощи Абраша. Но так как Абраш поручился за них, id согласились встретиться и поработать с Ньюэллом и Харрингтоном. Это был важный прорыв, т.к. партнеры увидели в приобретении движка Quake критический момент в становлении компании. «Когда мы сели и увидели движок, мы поняли, что для создания грандиозного шутера от первого лица нам не нужно делать инновационные разработки в той области, в которой уже многое сделано Джоном Кармаком», говорит Ньюэлл. «Это крайне тяжело одновременно разрабатывать движок и собирать надежную команду с нуля».
После получения кое-каких наставлений и обсуждений того, как работает игровой бизнес, два разработчика возвратились в Сиэтл, с исходниками Quake в руках. За исключением Абраша все в id были уверены, что новички никогда больше не вернутся. «Никто в id не делал оптимистических прогнозов по поводу того, чем собирались заняться Майк и Гейб», констатирует Абраш.

Вернувшись в Сиэтл, Ньюэлл подписывает бумаги по учреждению компании (причем, в день своей свадьбы) и именно тогда встает вопрос о том, как назвать их новое предприятие. Ньюэлл был полон решимости не следовать стандартам игровой индустрии. «Мы хотели название, которое не предполагало бы, что мы занимается накачкой мускул или вообще вводило в ступор», объясняет он. В конце-концов они остановились на названии «Valve» (другим, едва не принятым вариантом, был «Hollow Box» — «Полая коробка»).

Дуэт был готов к хорошему старту — их полая коробка начала заполняться идеями, технологиями и советами от лидеров индустрий, таких как id Software. Однако они всё еще нуждались в помощи. В большом количестве помощи.
Набор армии
Помимо исходников Quake, самой главной вещью, которую Ньюэлл и Харрингтон получили от id, был список имен самых продвинутых и продуктивных разработчиков, работающих с технологией Quake. Двое из них были Стив Бонд и Джон Гатри, флоридцы, которые открыли популярный фан-сайт, названный Quake Command. Гатри ходил в колледж и развозил пиццу, в то время, как он и Бонд получили электронное письмо, которое изменило их жизни.

«Мы получили письмо от парня, назвавшегося Гейбом Ньюэллом», вспоминает Гатри. »Он писал, что хочет поговорить с нами, и оставил свой номер телефона». Оба Гатри и Бонд приняли это послание за шутку и игнорировали его до тех пор, пока любопытство не взяло вверх. «Стив в конечном итоге позвонил», говорит Гатри. «В этот же день Гейб купил ему билет на самолет, арендовал машину и комнату в отеле». Всё это выглядело слишком прекрасно, чтобы быть правдой. «Стив стоял в аэропорту», говорит Гатри, «в ожидании билета и продолжал бормотать: „Это должно быть шутка“».

Но это была не шутка.

Уже в Сиэтле Бонду были даны несколько дней на принятие решения, которое могло изменить всю его оставшуюся жизнь. Как только Бонд принял решение присоединиться к Valve, Гатри не заставил себя ждать. «Неделей позже я последовал за Стивом в Сиэтл и решил бросить школу» (в случае если его родители прочтут этот текст, он быстро добавляет: «Думаю, что я вернусь когда-то к обучению в колледже»).

Харрингтон мог понять его. «Оба — Гейб и я не окончили школы, мы бросили их для того, чтобы заняться разработкой программ», говорит он, «и мы твердо полагаем, что если найдем толкового творческого человека, то знаем, что он может делать великие вещи». Ключевой момент — найти таких людей как можно раньше: «Если тебе повезет найти его как можно раньше, ты сможешь находиться рядом с ним во время его становления. Это время, когда они творят на самом деле великие дела».

Однако с молодыми парнями немало и головных болей, особенно учитывая то, что многие из них до того, как устроиться на работу не занимались своей деятельностью профессионально. «Мы должны были помогать им обосноваться в Сиэтле», признается Харрингтон. «Но это было очень интересно — нечто среднее между родительской опекой и созданием отличного места для работы».
Харрингтон и Ньюэлл дополнили команду и другими разработчиками, найденными в интернете, однако были предусмотрительно осторожны, что бы не нанимать недальновидных фанатов Quake, у которых не было нюха на дальнейшее развитие жанра. Они также убедили некоторых ветеранов игровой индустрии из таких компаний, как 3D Realms, Shiny и Microsoft присоединиться к ним.

У них была своя технология, своя команда и свой жанр. Теперь им нужна была игра и издатель, который положит её на полки магазинов.

 

Нужное письмо в подходящее время
Имея в распоряжении команду, для Valve пришло время найти издателя. До сих пор всё что с ними происходило было подобно плавному скольжению парусника по морю, но сейчас им предстояло встретиться с сильным встречным ветром.

«Вспоминая Microsoft, где тебя на самом деле уважали, было тяжело воспринимать встречи с игровыми издателями, которые говорили: „Проваливайте, перестаньте донимать меня! Возвращайтесь с чем-то более правдоподобным!“», вспоминает Ньюэлл.
Он вспоминает об одной незапланированной встрече. Презентация проходила нормально до тех пор, пока речь не зашла о том, что Valve хочет использовать скелетную анимацию (анимация персонажей с использованием цифровых костей и соединений). Как только они упомянули это, представитель издательства сказал: «Ок, встреча завершена!». «Они не верили в то, что мы можем сделать это», говорит Ньюэлл с широкой усмешкой «я же говорил вам» на устах.
Удача повернулась к ним, когда Ньюэлл отправил письмо очередному издателю в Сиэтле — Sierra On-Line. Письмо получил Кен Вильямс, легенда игровой индустрии и основатель Sierra On-Line. Вильямс вспоминает о том, когда он получил письмо от Ньюэлла: «Я настойчиво искал какой-то продукт в жанре Quake. Планировал лицензировать один из движков, вел переговоры с id и другими компаниями».

К счастью для Valve, они имели преимущество в виде уже полученной лицензии на движок Quake. Вильямс заинтересовался. «Гейб сказал, что у них есть лицензия на движок и команда выходцев из Microsoft. Это было нужное письмо в подходящее время».

Встреча между десятью сотрудниками Valve и Sierra состоялась в ноябре 1996 года. В этот судьбоносный день шел снег — чрезвычайно редкое явление для Сиэтла, которое обычно накрывает весь город. Но, как говорит Харрингтон: «Не было ни одной причины, которая могла бы помешать появиться нам на встрече. Мы все сели в мою полноприводную машину и доскользили до Sierra. Всё здание компании было пусто, за исключением одного человека, вышедшего на работу — Кена Вильямса».

Valve начали рассказывать о своём проекте и, как вспоминает Ньюэлл: «Через 20 или 30 минут мы только начали подходить к концу презентации, когда Кен сказал: „Ок, вы победили. Теперь давайте я вам расскажу, почему вы должны работать только с Sierra и не с кем иным более“». Они поймали его — рыбка попалась на крючок, была подсечена и вытащена на берег.
Что же так впечатлило Вильямса в команде Valve? «Большинство разработчиков, с которыми я беседовал, представляли собой группу художников и дизайнеров, но не программистов», отмечает он. «Valve были первыми, кто использовал имеющийся движок как отправную точку, а не как финальную».

В дополнение ко всему прочему, в 1996 году Sierra испытывала дискомфорт из-за отсутствия собственной продукции в таких популярных жанрах как экшн и стратегии в реальном времени. Настало время для изменения этого положения.

«Мы нуждались в том, чтобы войти в жанр шутеров», говорит Вильямс. «Мне нравился Doom, но я углядел в нём только одну сторону медали. А к тому времени, когда я решил, что нам нужно выйти в этот жанр, мы были уже далеко позади. Я был дико непредусмотрителен, когда имел шанс купить id и не сделал этого».
Да, вы прочли верно. В начале 90х у Sierra была возможность купить id Software, однако сделка не состоялась из-за нескольких сотен тысяч долларов, которые Sierra не пожелала доплатить. Однако Вильямс не сходил от этого с ума — он был спокоен. «Valve стала первой командой, из многих с кем я разговаривал, которая могла поставить Sierra перед id», говорит Вильямс.

Вскоре после встречи с Valve Вильямс покинул Sierra, и флаг был передан Скоту Линчу, человеку, который развивал компанию под новым лейблом Sierra Studios. «В начале 90х в Sierra было всё спокойно», говорит он. «Мы стали больше похожи на штампующую фабрику, нежели на творческий коллектив… О нас нельзя было сказать, что мы инновационная компания». Valve имела потенциал чтобы всё это изменить.

Однако у Линча было своё отношение ко всему этому. «Мне кажется, что самым главным вопросом к Valve с самого начала был: „Ок, у вас есть движок Quake и что у вас получится? Разве не еще один набор уровней для этой игры?“», говорит он. «Мы все хотели видеть как Valve возьмет имеющуюся технологию за основу и добавит к ней что-то новое. И когда они рассказывали о сюжете и о создании полноценного игрового мира, становилось ясно, что они не собираются создать очередной набор миссий для движка Quake». Sierra заинтересовалась и доверилась. С Valve был подписан контракт на изготовление одной игры.

Игры под рабочим названием Quiver.
Часть третья. Отличие Valve
Именно тогда Valve и начала мозговой штурм основных игровых концепций. Одной из первых стала прочитанная Ньюэлом книга Стивена Кинга «Туман». «В книге рассказывается о вещах, которые творятся на секретной военной базе Arrowhead», вспоминает Харрингтон, «туман заволакивает всё вокруг». Туман скрывает монстров, которые уничтожают город и загоняют людей в гастроном, ставший ловушкой.

К счастью идея с гастрономом была откинута, но общий дух истории Кинга заинтриговал команду. «Мы думали, что будет интересно создать пугающую игру в жанре экшн», объясняет Харрингтон.
То, что тогда называли Quiver, должно было пройти через долгий процесс разработки, прежде чем команда станет довольна сюжетом. Гораздо меньше времени планировалось потратить на саму игру — разработчики не хотели быть слишком придирчивыми в этом плане — Харрингтон хотел отправить игру на прилавки как можно раньше. Это был хитрый ход. Для молодой компании попытка создать игровой шедевр слишком часто заканчивается банкротством.

«Valve намеревались сделать просто хорошую игру, но не высококлассную», говорит Абраш. «Такова бизнес модель для начинающей компании — это понимали и Гейб с Майком, да и Кармак говорил им то же самое — для начала нужно продать хоть что-то». Как объясняет Абраш, если компания намеревается выпустить игру убийцу-всех-конкурентов, то она ставит перед собой завышенную планку и это заканчивается срывом всех сроков. Такая игра, обычно, превращается во второсортную игру или еще хуже.
Со временем сюжет Quiver превратился в то, что мы знаем как Half-Life: рассказ о выпускнике MIT, по имени Гордон Фримен, который работает в исследовательском центре Black Mesa, в Аризоне. Игрок в роли Фримена, обычного человека, никогда не державшего в руках оружия, должен в одиночку убить всех противников. Плюс к этому в исследовательском центре не всё чисто — подозрительные личности и секретные эксперименты. В тот роковой день, когда начинается игра, в центре происходит катастрофа, которая переворачивает всё с ног на голову.
С самого начала Valve планировали построить игру, основываясь на сюжете и ни в коем случае не наоборот. Они хотели создать невероятно детальную обстановку, которая предусматривала что-то новое за каждым углом. Valve хотели создать живых персонажей. Интригу. Загадки. И большое количество напряженных действий.

«Долгое время», объясняет Ньюэлл, «игры в жанре трехмерных стрелялок шагали по одной и той же дорожке — немного играбельности и, наоборот, много внимания графике в ущерб играбельности». Valve были полны решимости сделать что-то новое на этой почве, помимо модной графики. Но не все считали это хорошей идеей.

«Порой нам встречались люди, которые говорили что-то типа: ’Сюжет? Да кому он нужен? Я просто хочу скорострельный ракетомет’», вспоминает Ньюэлл. «Довольно пугающе — потратить большую часть твоих денег, что бы пойти в направлении, которое отличается от принятого». Это печальный кивок в сторону игровой индустрии, для которой Valve «отличалась от всех», только потому, что хотела создать историю, которая свяжет воедино экшн элементы игры.
Майкл Абраш говорит, что Valve пришли к пониманию этого достаточно рано, что помогло им создать высоко-сбалансированную игру: «В большинстве случаев дизайнеры уровней не могут создавать игры», говорит он. «В Valve считали, что для разработки игры им нужна творческая группа. Дизайнеры уровней должны думать о том, как, утрируя — выкладывать стену из кирпичей, и не должны заботиться о сюжете и возможностях игры».

Держа эту мысль постоянно в голове, в конце лета, Valve укомплектовывает личный состав писателем Марком Лэйдлоу, работы которого были отмечены наградами (например: «Калифорния» и «37я Мандала»). Марк должен был помочь компании с детальной проработкой сюжета и персонажей. «Мы не хотели, что бы всю историю игрок узнал из уст какого-то подошедшего к нему персонажа», объясняет Лэйдлоу. «Мы хотели постепенно погружать игрока в историю и подкидывать ему небольшие подсказки на его пути».
Итак, Valve создала персонажей, которые должны будут поселиться в игре — ученые похожие на Эйнштейна, которые будут разговаривать с игроком, охранники, названные Барни (отдавая дань Дону Кнотту, сыгравшему роль надменного, но приятного охранника-шутника в шоу Энди Гриффита) и, конечно же, игрок — Гордон Фримен. «В большинстве стрелялок», обращает наше внимание Лэйдлоу, «всё, что знаете игрок — это что он является ходячим по уровню оружием. Сразу было ясно, что в Half-Life такого не будет».

Конечно, всё это пока еще было на бумаге. «На тот момент мы даже не были уверены в том, что у нас есть техническая возможность заставить персонажей разговаривать», говорит Лэйдлоу. Именно тогда на сцену и вышли программисты Valve — люди, которые перенесли мир Half-Life с бумаги в цифровую реальность.

 

Улучшенная технология
Несмотря на то, что у Valve на руках была технология Quake, они не хотели создавать игру только на одной её основе. У Valve была группа программистов, которые хотели улучшить движок и приспособить его под собственные задачи.

Проще говоря, то, как они представляли Half-Life, невозможно было реализовать на движке Quake. И что бы сделать их задумки реальностью нужно было преодолеть несколько больших трудностей. Например, из-за ограниченного объема памяти у среднего компьютера, обычные методы анимации просто не могли обрабатывать то количество персонажей, которое команда хотела видеть в игре.
Это то место, когда на сцену выходит Кен Бёрдвел, человек, которого Гатри называет «гением». Именно Бёрдвел, который ездил на харлее и занимался разработкой программного обеспечения для сканирования ноги человека и создания по полученному изображению персональной стельки для обуви, стоит за разработкой скелетной анимации в игре. «Я хотел видеть плавную анимацию, но нас сдерживало ограничение памяти», объясняет он. «Нам было необходимо придумать метод, при котором анимация требовала в десять раз меньше ресурсов. Именно этим и стала скелетная анимация. Мы буквально создавали кости и суставы для персонажей». Игровые персонажи расхаживают в игре — у каждого из них есть скелет, который и делает возможным такое передвижение.

Скелетная система анимации также помогла решить проблему не открывающихся ртов у говорящих персонажей. Ньюэлл особенно гордится этим достижением. «Я помню, как Кен и Кейли (Бэйли) работали в тайне от всех, пытаясь заставить рты раскрываться — над очень тяжелой технологической проблемой. Они не афишировали свою работу, т.к. хотели впечатлить нас всех, когда всё завершат. Это интересное чувство — знать, что какое-то крутое новшество разрабатывает парень в соседнем кабинете».

Чтобы заставить персонажей раскрывать рты в игре, Бёрдвелл и Бэйли пришлось создать челюсти в головах персонажей, которые использовались для управления движения ртов. Гатри до сих пор находится под впечатлением от этой разработки. «Если вы когда-то задумывались: „кто же может поступить в институт в 13 лет?“ — так это кто-то типа Кена Бёрдвелла. Он способен разрешить на самом деле тяжелые проблемы в программировании».
Другой областью для инноваций Valve стал искусственный интеллект. Несмотря на то, что многие игры обещали продвинутый ИИ, Valve провела много месяцев разрабатывая собственную технологию, которая позволила бы реализовать противников, которые действовали сообща в группах. Дэйв Мэтсон, ведущий популярного фан-сайта по Half-Life — halflife.org, вспоминает, как Гейб Ньюэлл продемонстрировал ему игровой ИИ. «Гейб показал мне карту, на которой было только четыре Houndeye», вспоминает он. «Один из них быстро вошел в роль лидера — стоял на единственной задней ноге и наблюдал за каждым нашим передвижением, выражая признаки агрессии. Остальные Houndeye осторожно исследовали окружающее пространство — нюхали пол и лизали пятна крови. Это было просто невероятно».

 

Без образца
Всё вместе: персонажи, сюжет, искусственный интеллект и скелетная анимация служили инструментарием, при помощи которого Valve создавала жизнь в Half-Life. Ребята справились с этой задачей достойно. Как говорил знаменитый разработчик игр Воррен Спектор: «Самой впечатляющей вещью, которую сделали в Valve — заставили игрока чувствовать себя так, как будто он находится в реальной местности. Это не какое-то дурацкое место из игры — это правдоподобный исследовательский центр». У Спектора есть и одна небольшая жалоба. «Half-Life находится в мире складских помещений», говорит он. «Я задал жару Гебу за это. Игровой мир заполнен одними ящиками».

Однако обилие ящиков было чуть ли не единственной причиной для недовольства. Half-Life поражал игрока своим собственным неповторимым стилем, ранее не виданном в жанре стрелялок от первого лица. «В Quake», объясняет Ньюэлл, «монстры не подталкивают игрока к принятию большого количества решений — вы никогда не задавались вопросом типа: сделать сначала то или сделать сначала это?»
Уровни разрабатывались открыто и совместно. «Мы прорабатывали основную линию для уровня», объясняет Лэйдлоу. «После этого дизайнер уровней брался за архитектуру, а потом мы садились вместе и смотрели как можно добавить интерактивности к окружающей обстановке и воплотить эти задумки». Интересно, что уровни создавались под постоянный музыкальный фон — музыку от Моцарта до Мэрлин Мэнсона.
Остальной же дизайн создавался Valve прямо в процессе работы. «Очень увлекало в этом проекте то, что он был на самом деле жутким», уточняет Лэйдлоу.

У нас не было образца игры на этой технологии и, в связи с этим, перед нами стояла сложная задача. Мы вынуждены были основываться на том, что уже работало в процессе разработки как на отправные точки для постройки игры«.

Это была крутая дорога со множеством неожиданных поворотов. Как говорит Лэйдлоу: «Наш образец выстраивался по мере работ над игрой». Да, именно так всё и было. Каждый, кто мог видеть первый скриншот Half-Life после анонса в середине 1997 года, мог засвидетельствовать, что визуальная концепция игры менялась с течением времени.

 

Публичный дебют
«Развитие игры происходило на глазах у фанатов», говорит Гейб Ньюэлл. Когда Valve и Sierra совместно анонсировали игру, они выпустили два скриншота, которые имели лишь отдаленно сходство с тем, что получилось в финальной версии игры. И это хорошо. «Скриншоты, которые мы продемонстрировали во время анонса — были просто ужасными», признает Гейб.

Время шло, и картинки становились всё лучше и лучше. В 1997 году, на Electronic Entertainment Expo, Valve организовали потрясающее шоу, продемонстрировав высококачественный искусственный интеллект и скелетную систему анимации Бёрдвелла. «Мы могли показать очень много интересных новшеств, которые мы сделали на основе движка Quake», говорит Ньюэлл, «однако у нас не было самой игры».
Однако это не могло остановить прессу и покупателей, которые окрестили Half-Life, как «Грядущую Большую Штуку». По слухам количество предварительных заказов игры измерялось сотнями и тысячами после показа на E3. Была даже получена награда «Лучшая игра на E3», несмотря на то, что самой-то игры как раз, практически, и не показывали. Такую реакцию можно было понять. Увидев среди моря Quake-клонов нечто оригинальное в этом жанре, пресса хотела поддержать эту игру всеми силами.
Однако не все были столь оптимистичны. Джон Кармак из id Software вспоминает, что он очень скептично относился к Half-Life: «По множеству причин, Half-Life была игрой, которой мы уделяли крайне мало внимания в течение её разработки. Ранние показы и скриншоты Half-Life не производили на нас какого-либо впечатления».

Вдохновленные успехом своего шоу, ребята получила мощную мотивацию в разработке, надеясь завершить Half-Life к зимним каникулам. Как вспоминает Скот Линч из Sierra, «Большим прорывом в прошлом году стал Quake II, и поэтому у всех было большое желание вырваться вперед и возглавить жанр».
Но этому не суждено было случиться. В августе 1997 в Valve поняли, что закончить игру к зимним праздникам, будет закрыванием глаз на многие недостатки. «Мы поняли, что выпустив Half-Life к Рождеству мы должны будем опустить множество вещей, которые хотели реализовать», объясняет Ньюэлл. «Нам предстояло сделать решение: чего мы хотим в дальнейшем, и это было пугающее решение. Т.к. мы являемся самофинансируемой компанией, то каждый раз, платя людям, я выписываю чек из своего личного банковского счета».

Но Ньюэлл заботился не только о деньгах. Отношения с Sierra Studios также могли оказаться на грани краха. Half-Life должен был стать самой крупной игрой компании в том году, но выходило так, что игра была не готова. Гигантские колеса промоушена и пиара уже вращались, а сейчас компания была вынуждена нажать на тормоза. Это было трагедией.

На самом деле это было самое лучшее, что могло произойти. С постоянным давлением от приближения Рождества, в Valve дорожили каждым моментом времени, болезненно пересматривая каждый аспект игры. И было принято решение. Ближе к концу 1998 года, конфиденциально и за закрытыми дверьми, Valve решили, что большая часть проделанной работы — включая созданные уровни и искусственный интеллект — должны быть полностью переделаны. Все, что было создано до этого — оказалось просто непригодным.

Повторная сборка по кускам
"В прошлом году у нас на руках была отличная технология", объясняет Кен Бёрдвелл, "и она могла превратиться в хорошую игру, но в ней не было бы ничего инновационного. В середине прошлого года мы разобрались с тем, что мы на самом деле сможем выжать из движка и к концу прошлого года мы выработали полную концепцию игры - такой как она должна быть и нам просто осталось сделать её".
Не удивительно, что этот "путь открытий" (как его называет Харрингтон) привел к сильному беспорядку в проекте. "В конце концов, мы просто всё выбросили", вспоминает Бёрдвелл. "Весь код ИИ был выброшен, большинство уровней распотрошены на кусочки. Получилось так, что Half-Life был задержан из-за Half-Life." По мнению Бёрдвелла то, что в итоге увидели игроки на своих компьютерах: "правильнее было бы назвать Half-Life 2. Это невероятная игра".

Если бы основатели Valve не были бы так свободны в распоряжении деньгами, неизвестно смогли бы они полностью перестроить Half-Life с самого начала. Большинство разработчиков просто не могут позволить себе профинансировать процесс повторной разработки, особенно своей первой игры. Тем не менее, этот процесс показывает, как Half-Life вырос из игры второго класса в первоклассную игру. Как уточняет Майкл Абраш: "Первый год, для Valve, стал обучающим процессом изучения, как делать игры и на второй год они применили полученные знания".

Войдя в 1998 год, Valve была уверена в своих силах, и команда была сплочена как никогда. Что бы закончить проект как можно быстрее, Valve без оговорок прекратили работу второй команды, работающую над неанонсированной игрой. "Все яйца были в одной корзине", говорит Харрингтон. Все ресурсы компании были брошены на завершение игры.

Но и это помогло не в полной мере. Valve надеялись выпустить игру весной... затем в июне... затем просто летом... затем в сентябре... и, наконец, на Рождество.

Content-Disposition: form-data; name="file1"; filename="" Content-Type: application/octet-stream

Источник: http://www.hl-site.ru/publ/35-1-0-59
Категория: Рассказы | Добавил: JIuT (17.03.2008)
Просмотров: 536 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/2 |
Всего комментариев: 1
1 Alex  
0
Статья рулеззз полный smile респект тебе друган!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]