Пятница, 01.11.2024, 01:57 Приветствую Вас Гражданин


Меню сайта
Разделы новостей
Half-Life 2 [45]
Half-Life 2 Episode 1 [1]
Half-Life 2 Episode 2 [3]
Portal [1]
Team Fortress 2 [4]
Рассказы [10]
Orange Box [2]
Half-Life 1 [1]
Наш опрос
Чо происходит?
Всего ответов: 114
Мини-чат
Главная » Статьи » Half-Life 2

В категории материалов: 45
Показано материалов: 11-20
Страницы: « 1 2 3 4 5 »

Сортировать по: Дате · Названию · Рейтингу · Комментариям · Просмотрам
Именно тогда Valve и начала мозговой штурм основных игровых концепций. Одной из первых стала прочитанная Ньюэлом книга Стивена Кинга «Туман». «В книге рассказывается о вещах, которые творятся на секретной военной базе Arrowhead», вспоминает Харрингтон, «туман заволакивает всё вокруг». Туман скрывает монстров, которые уничтожают город и загоняют людей в гастроном, ставший ловушкой.

К счастью идея с гастрономом была откинута, но общий дух истории Кинга заинтриговал команду. «Мы думали, что будет интересно создать пугающую игру в жанре экшн», объясняет Харрингтон.
Half-Life 2 | Просмотров: 418 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

Ньюэлл был прав — в игровом мире, он и Харрингтон были незнакомы потребителям. Они оба были ветеранами Microsoft, проработавшими там с десяток лет, помогая управлять основными продуктами, такими как: Windows NT, OS/2 и Microsoft Bob. Эта работа, возможна не была очаровательной, но она была прибыльной… очень прибыльной. Ньюэлл и Харрингтон были членами элитной группы, называемой «Миллионеры из Microsoft», в которую входили молодые программисты, сделавшие огромные суммы денег при помощи акций компании. Некоторые из них ушли и открыли свои собственные рестораны. Другие покупали фермы в Айове. Но Харрингтон и Ньюэлл хотели создавать игры
Half-Life 2 | Просмотров: 461 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

В конце коридора раздается чавкающий звук монтировки, погружающейся раз за разом в тело какого-то зеленого существа. Слева слышен стрекот автомата, изрыгающего пули, сопровождающийся звоном множества пустых гильз, падающих на пол.

Справа — практически полная тишина. Это укромная комната, где затишье прерывается только неистовым стуком пальцев по клавиатуре. Окно открывает великолепный вид на озеро Вашингтон, составляющее абсолютный контраст с самой комнатой, засоренной сотнями компьютерных деталей, множеством мониторов, белой доской для различных записей и большим количеством банок диетической колы. На одном из мониторов светятся строчки кода — технического языка, который делает игру живой.
Half-Life 2 | Просмотров: 412 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

Half-Life 2, созданный в Valve, для 99.9 процентов сыгравших в него, доказал свою феноменальность и подтвердил что является лучшим украшением жанра стрелялок от первого лица, начиная с прадедушки Castle Wolfenstein. Но, благодаря чему игра стала таким удивительным творением, которое попало в цепкие руки хардкорных игроков прямо из под наковальни разработчиков? Директор по маркетингу в Valve, Даг Ломбарди и писатель/игровой дизайнер Марк Лейдлоу всё объяснят...

Half-Life 2 | Просмотров: 418 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

Главный дизайнер Half-Life 2 Робин Волкер рассказывает изданию Next Generation о будущем игровой анимации, о создании более правдоподобных движений моделей людей и проблемах, с которыми сталкиваются системы анимации нового поколения.

По большому счету, в Half-Life 2 одна из наиболее продвинутых и правдоподобных анимаций персонажей из когда-либо созданных в видеоиграх. От анимации лиц и синхронизации губ до ускорения и замедления персонажей при повороте за угол или передвижении по комнате - все дело во внимании к мелочам.
Robin Walker Робин Волкер: Одной из наиболее заметных со стороны черт стало то, насколько отличаются движения наших персонажей от персонажей множества других игр. Посмотрите: то, как двигаются люди, порождает множество проблем. Когда вы подходите к двери или к повороту, ваше тело начинает подстраиваться еще за десять шагов до того, как вы достигнете этой двери. Вы ускоряетесь или замедляетесь, даже не осознавая этого. А ваши шаги идеально подходят к ситуации.
Half-Life 2 | Просмотров: 366 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

Трос, ржавый двигатель, рифленый лист желез и ванная в качестве сиденья - похоже, что торнадо прошелся по свалке, собрав крылья по чьей-то просьбе. Другими словами, разваливающийся самолет - прекрасное развлечение для скучающих бойцов сопротивления Half-Life 2. К сожалению, он нормально не летает. Наблюдая, как он входит в крен и теряет скорость, создатели Рори и Нэйт вносят улучшения до тех пор, пока их творение не станет готовым к полету. Однако они не занимаются разработкой мода, нет - они уже играют в Garry's mod.
Half-Life 2 | Просмотров: 1129 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

Улучшение Аликс

Кончено, всё началось с основ. Первым шагом на пути улучшения стало поручение ей роли напарницы Гордона, где бы она на протяжении целого эпизода действовала бы адекватно ситуации, в то же время выглядела отлично. Первое особенно важно, поскольку теперь у неё появились новые способности, влияющие на игровой процесс. Новый ИИ Аликс должен понимать, что в данный момент делает игрок. Если нужно, Аликс должна помогать ему. Интересно, что тестеры даже интересовались,
Тестеры даже интересовались, а не слишком ли много разработчики уделяют времени личности Аликс.
а не слишком ли много разработчики уделяют времени личности Алик
Half-Life 2 | Просмотров: 411 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

                  Half-Life 2: Aftermath и Lost Coast 

Вы нарушили моё спокойствие!" сказал возбужденный голос на другом конце линии, когда Марк Лэйдлоу поднял трубку. Человек, который ответственен за сюжет и дизайн Half-Life 2, повторил восклик множества игроков после окончания игры. Внезапная концовка сделала нас заложниками этой игры, и это именно то, что запланировал Лэйдлоу. И это было только начало того, что нам удалось вытянуть из Valve. Редакторы CGW Дарен Глэдстоун и
Отказ от некоторых возможных сюжетных вариантов, без противоречия им, позволяет игре развиваться с сюжетом, вместо того, чтобы быть вести по одной единственной дорожке.
Шаун Элиот вернулись со своего задания из главного штаба Half-Life, принеся столько информации, что хватило заполнить обложку и страницы октябрьского номера журнала и поделиться ей с 1UP.
Half-Life 2 | Просмотров: 437 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

Обзор

Многопользовательские игры на движке Source используют архитектуру Клиент/Сервер. Обычно Сервер - это выделенная машина, на которой запущена игра и которая диктует симуляцию игрового мира, правила игры и результаты обработки действий игрока. Клиент - это компьютер игрока, подключенный к игровому серверу. Клиент и сервер общаются между собой путем частой посылки небольших пакетов с данными (обычно 20-30 пакетов в секунду). Клиент получает текущее состояние игрового мира от сервера и на основе этих данных генерирует картинку и звук. Клиент также получает данные с устройств ввода (клавиатура, мышь, микрофон и т.д.) и отправляет эти данные на сервер для последующей обработки. Клиенты общаются только с сервером, но не между собой (в отличие от приложений с архитектурой peer-to-peer). В отличие от однопользовательских игр, многопользовательским требуется решать широкий спектр проблем, связанных с общением на базе передачи пакетов данных.

В силу того, что пропускная способность сети ограничена, сервер не может посылать пакет с обновлением всем клиентам каждый раз, когда в игровом мире происходит изменение. Вместо этого, сервер делает моментальные снимки состояния игрового мира через равные промежутки времени и передает эти снимки клиентам. На доставку пакета с данными от сервера к клиенту и обратно требуется определенное время (ping). Это означает, что время на клиенте всегда немного отстает от времени сервера. Более того, команды ввода с клиента тоже должны дойти до сервера, так что сервер тоже обрабатывает пользовательские действия с задержкой. В добавок, время прохождения пакета у каждого клиента отличается в зависимости от типа соединения, фонового трафика и частоты обновлений. Эти разницы во времени между сервером и клиентом порождают различные логические проблемы, которые становятся еще серьезнее при возрастании пинга. В боевиках с быстрым геймплеем даже миллисекундные задержки могут вызвать ощущение лага и значительно затруднить взаимодействие и попадание по движущимся объектам. Помимо ограничений, накладываемых пропускной способностью и пингом, проблемы может вызывать еще и потеря пакетов.

Движок Source использует несколько различных техник для того, чтобы справиться с этими проблемами или по крайней мере сделать их менее видимыми игроку. Эти техники включают сжатие данных, интерполяцию, предсказание и лаго-компенсацию. Все эти техники тесно взаимосвязаны и изменения в одной системе могут серьезно повлиять на остальные. Этот документ описывает общую функциональность этих систем и механизмы их взаимодействия.
Half-Life 2 | Просмотров: 636 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

Перед тем как создать видео ролик из Half-Life 2 необходимо записать демо игры. Это делается консольной командой record x где x — имя создаваемого демо. Останавливается запись соответственно командой stop. Теперь, когда демо готово, запускаем его (playdemo x), и сразу же вводим startmovie x30, где 30 — количество кадров в секунду. Начнётся создание (нарезка) скриншотов в каталог игры. Во время этого процесса картинка на мониторе будет притормаживать, обращать внимание на это не нужно. Когда ролик подойдёт к своему финалу остановите создание командой — endmovie. Всё, первый этап закончен. Выходим из игры и обращаемся к папке /hl2/ в том месте, где у вас установлена игра (в случае со Steam это \Steam\SteamApps\ваш аккаунт\half-life 2\), и в ней находим множество скриншотов в формате TGA и один аудио файл WAV с тем же именем что и демо.

Теперь необходимо конвертировать все фотоснимки в формат JPG. Для таких целей существуют специальные утилиты конвертеры, но можно воспользоваться и фоторедактором способным делать пакетную конвертацию, наиболее известные и удобные — ACDSee и XnView. На последнем и остановлюсь. После запуска XnView выбираем опцию Convert, в верхнее окно с помощью кнопки Add добавляем полученные снимки из каталога с игрой, затем в разделе Output указываем директорию, в которую будут помещены готовые файлы (можно указать тот же каталог), далее выбираем формат для исходящих файлов (JPG) и проставляем галочку напротив Delete original (удаление оригинала). Нажимаем Go. Всё.

Для нормального кодирования видео нам понадобится установить видеокодек DivX, желательно версии 5.x.x Конечно можно воспользоваться и стандартными кодеками, входящими в состав Windows, но качество будет ниже, а размер больше. Формат AVI в таком случае будет недоступен.
Half-Life 2 | Просмотров: 451 | Добавил: PROaRT | Дата: 06.02.2009 | Комментарии (0)

Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

На сайте: 1
Гостей: 1
Наших: 0